《块猫》主创专访:弹珠游戏只是开始 目标是给块猫打全球品牌

发表于 2016-01-27 21:32

继《去吧!卡洛琳!》、《边缘迷阵》之后,由魂世界发行的休闲弹珠手机游戏《块猫-喵喵对撞》(简称《块猫》)再次获得了苹果新游推荐。在玩法上,《块猫》融合了街机游戏《打砖块》和《小蜜蜂》的精髓,玩家要扮演一只方头方脑的蠢萌小猫,操纵由自己脑洞里放出的猫球,抵挡子弹,攻击敌人。并且随着关卡的推进,解锁新的猫球和新的块猫形象,以此改变相应的攻防思路。

块猫

值得注意的是,研发《块猫》的是一家常驻日本的国人手游工作室“对撞机工房”。他们为什么会选择开发这种独立游戏,而《块猫》又是如何诞生的?任玩堂带着这些问题专访了《块猫》的制作人杨岳。

从成熟公司到创业团队 从 EL 到《块猫》

在制作《块猫》之前,杨岳曾在日本游戏公司 Gree 供职,在职的两年间参与过很多商业产品的开发,这些游戏不乏《聖戦ケルベロス》、《海賊コロンブス》和《GREEアバター》等 Gree 的高收入产品,可谓给杨岳累积了不少游戏制作的经验。在从 Gree 离职之前,杨岳参与过公司内部的“车库制造”项目,作为团队核心成员,在 2 个月内开发完成手机游戏 EL 的任务。

漂泊之旅EL 的游戏截图

EL 这款游戏获得了苹果在 50 多个国家和地区的推荐,最终收获了 200 多万的下载量,在杨岳眼中看来是一款成功的作品。但后来在和高层的交流中,杨岳发现自己的游戏开发思路与公司的战略完全不合拍。Gree 希望开发具有消费导向的游戏,而杨岳则希望开发一些风格独特、玩法个性的作品。这一原因最终使杨岳选择离开 Gree,而开始了自己的独立游戏之路。

中国独立游戏团队想在日本碰撞出火花

“我正式投身游戏制作行业实际上仅有短短四年的时间,但是做游戏的梦想却是很早以前就确立。读计算机专业,辅修美术、到日本留学,都是沿着自己设计的轨道前进,也还算顺利,到目前为止还没有想过要放弃。”

做游戏对于杨岳来说一直是个梦想,然而离开大公司后要自己白手起家可是一点都不容易。离开 Gree 之后,杨岳找来其他同在日本从事游戏制作、有共同理想的中国人,于去年 5 月正式组成这个小小的游戏团队,名为“对撞机工房”。团队有十多位成员,包括 6 名美术,4 名程序,以及策划、音效等等,大多数是在日的中国游戏人,也有两个日本人。

块猫《块猫》游戏主创杨岳

“对撞机工房”这奇怪的名字,其实是源于团队做游戏的一个插件叫 Collider,翻译过来是“碰撞体”的意思。按杨岳的说法,这指的就是团队所制作的物理碰撞游戏,或着说是游戏中动作性比较强的物理游戏。

但 Collider 不仅仅是一个插件的名字,更是反映团队的一个状态。杨岳还解释道,“对撞机”团队与大公司最大的区别,就是每个人都有很大的发言权,他希望团队的每个人都能够充分的对撞,碰撞出一个新的火花,故取名为“对撞机工房”(Collider Studio)。

为什么选择“块猫”形象?

在团队成立之前,杨岳就有过以“块猫”作为游戏主题的想法,也正是《块猫》这款游戏促成了“对撞机工房”的成立。在 Gree 供职期间,杨岳也会自行设计一些游戏原型,当时他与在日本留学的“块猫”漫画作者静电场朔是比较好的朋友,平日会经常分享各自的心得和想法。

块猫“块猫”原作者静电场朔

去年一次偶然的机会,杨岳与静电场朔在闲聊过程中,发现“块猫”的形象非常适合弹珠这一玩法,于是两人一拍即合。他解释道:“之所以选择做《块猫》,主要是看到了这个角色的潜力。一方面它是一个非常开放的角色,我们制作游戏的时候比较自由,有很多发挥空间。另一方面,在之前跟静电场朔的交流过程中,感觉我们制作和设计 contents 的时候有很多共同点。而且她对我开发的 demo 很感兴趣,便提案做以块猫为主题的游戏,因此才决定制作块猫项目。”

块猫

团队刚成立不久,组织较为松散,并不能做到大公司那样确保每个人、每个方面的工作量相等。真正驱使团队工作的不再是绩效,而是每个人心中踹怀着的梦想:静电场朔作为“块猫”原作者,继续发挥自己的原画设计技巧,为团队提供所有猫咪角色的草案设计,同时还包揽了很多音频发注方面的工作;杨岳运用自己的老本行,定制游戏的核心玩法、功能定义以及数值设定,并亲自完成游戏中的所有演出和特效设计;团队中的美工以及程序员,都是依靠以往丰富的游戏开发和设计经验,融合各自的 idea 将游戏逐步完善……

给日本常见的弹珠玩法注入微创新

《块猫》作为“对撞机工房”的第一款游戏,在核心玩法上花费了不少心思,但团队最终还是选择了日本常见的弹珠玩法作为游戏的玩法核心。对此杨岳坦言:“弹珠玩法确实不新,但《块猫》的弹珠玩法并非像以往游戏那样将重心放在了“打准”上,从操作上难为玩家,而是侧重弹珠本身和击打的对象身上,赋予敌人(黑块军团)动能,给予玩家最直接的游戏反馈。”

块猫

一开始,杨岳想把《块猫》做成回合制。“一个球打七八次,然后敌人攻击一波。”但这样需要玩家慢慢思考,与游戏节奏不符,所以就把游戏改成即时制,加入了敌人蓄力发射子弹,玩家可以随时打断等机制,释放技能也有好多方式。相应地加入了点触操作,可以通过划屏、点击等方式操控猫球。“划屏容易产生心流体验,如果能准确命中目标,玩家的爽快感就会提升。”

后来,杨岳决定把《块猫》的关卡制改为无尽阶梯,制作多种猫球,给予每个球不一样的技能以及性能,敌方块猫也是如此。

块猫

这样设计其实有好处,因为重点落在了猫球和敌人身上,每个猫球的技能特点以及数值都已经设定好了,省去了培养角色,设置装备等这些繁复的过程。而且能让玩家自行思考,根据每个球的技能和性能制定战术。另外,玩家也可以利用点触操作直接控制猫球,做到攻防兼备的同时,也避免了弹射角度不精准、心理预期有落差等问题。

《块猫》在中国的本土化

作为一个扎根日本的中国游戏团队,实际上杨岳以及“对撞机工房”深受日本游戏产业文化的影响。杨岳告诉我,日本对游戏的玩法特别纠结,其大多数游戏的核心玩法、操作都非常简单,主要是靠密集丰富的游戏内置活动支撑。这一点和中国游戏的运营思路不一样,所以在日本很火的游戏如《怪物弹珠》在中国却水土不服。受此影响,“对撞机工房”在考虑《块猫》玩法的时候,撇除了包括操作角色移动、合成、技能分段等零散的功能,“我们希望产品以最简单的方式,更多的人去接受它。”

块猫

“对撞机工坊”虽然身在日本,但他们瞄准的是全球市场。从《块猫》的 UI 风格、角色设计乃至玩法系统都没有明显的日系风格,也不像是专门针对中国进行本土化,而是更趋于国际化。目前《块猫》除了排行榜(苹果的 Game Center)之外,可以说是一款彻底的单机游戏,如此轻度的玩法能在中国市场打持久战吗?对于我提出的疑问,杨岳表示很有信心,“我们虽然是身在日本的团队,但是团队中大部分都是中国人。而且块猫这个形象最初也是在新浪微博上火起来的,所以游戏本土化方面并没有太多困难。”

块猫

采访最后,杨岳透露在未来《块猫》项目还会接着往下深入,不仅会在核心玩法上会做调整,还会向“重度版”的方向发展,导入更多新的元素,尤其会在角色育成和收集上面作大文章。另外,在《块猫:喵喵对撞》上线之后,团队还计划围绕《块猫》做更多游戏:塔防、射击、联网社交等等,继续探索更多的可能。

2016-01-18 19:55:43任玩堂
弹珠游戏新玩法 《块猫-喵喵对撞》打敌人更要做好防守

Akiha 发表于 2016-01-18 19:55:43

前段时间,“块猫”的官方微博宣布将推出以“块猫”为主角的游戏——《块猫-喵喵对撞》,并邀请各位感兴趣的玩家进行游戏测试。如今游戏已经正式登陆AppStore,并入选了苹果的新游推荐,到底《块猫-喵喵对撞》是款怎样的游戏?一起来看看吧。“块猫(CubeCat)”是插画师静电场朔创作的卡通……

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