《武极天下》探究:“无商城”游戏引导消费的“二道板斧”

发表于 2016-02-01 12:49

巨人新游《武极天下》从去年亮相、试玩开始,无副本、无商城等关键词就成为了游戏最大的噱头,所谓无副本,即是没有手游常见的推图副本,无商城则代表游戏内没有直接购买高级装备、升 VIP 等级可改变角色数值、属性等内容的商店——这是偏端游的设计,在如今大行其道的“免费下载 + 商城”的模式中显得十分特别。

游戏虽然没有商城,但还是有需要消费的地方,一是药水铺的红蓝药水、复活石、时装等辅助道具;二是内部的交易系统,包括交易行里玩家之间的交易,玩家个人摆摊的展示费、交易金额都充值兑换元宝。

但是,没有了直接指引的商城,没有 VIP 特权的引诱,《武极天下》使用了什么方法去一步步引导玩家在游戏里连续消费的呢?

前期:以带消费需求的任务引导内购

根据不同玩家的进度,游戏前期会设置带消费需求的任务,如日常任务的“杀死玩家”,不直接要求消费,但杀死玩家即涉及秘境 PK ,会在两方面增加玩家消费需求,其一,药水、复活石、绑定元宝等消耗激增,死亡后会马上出现弹窗询问是否使用复活道具,此时又多半处在 BOSS 已死、掉落刚捡的关键时刻时,不少玩家为了“离胜利还有一步之遥”的想法而连续消费;其二,玩家 PK 拼战力,高级装备需求大增,因为它可增加你的战力,保证 PK 的胜利和战利品的获得,而装备获得的途径除了几率极低的副本掉落,就只有仅限充值元宝交易的交易行了。

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但由于任务是前期的主要玩法,作用是让玩家熟悉流程(玩法、内购、交易)、积累资本,为了不让玩家在前期就对游戏的内购产生排斥,必须给他们足够的消费选择空间,所以《武极天下》的日常中有不少不花钱也能完成的任务,玩家可以跳过消费型任务:如。当任务数量达成时,还能按不同阶段的活跃度领取奖励(金币、药水、复活石等)——获利大于失利,才能科学地吸引玩家继续留下来为游戏买单。

中后期:大幅度增加玩家交互增加消费需求

前期靠特定任务引导玩家,那么进行到中后期,就应该大幅度增加玩家交互。在不分服的世界里,只有玩家之间互动、合作、交易、摩擦,才能从各方面带起后期的持续消费,《武极天下》也是如此,当玩家升到 36 级后,就会越发感到个人力量之单薄,团队力量之强大,高级装备之需要,那么它是从哪方面让玩家不得不互动起来,继而发生消费的呢?

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一、提高交流门槛。游戏无推图副本,以多人副本,即秘境为主要玩法。为了增加玩家的交互,秘境会强制要求玩家组队(最初的版本可以付金币进行单刷,更新后全部改为组队的形式进入)。组队没有直接要求消费,但要组到合适的队伍,就涉及了“刷喇叭”(在世界频道或种族频道喊话),每次喊话花费 200 充值元宝。到了后期,秘境上限人数愈多, BOSS 难度会愈高,社交的需求、范围和花费就会随之成为日常消耗之一,从而促使玩家为此消费。

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组队的设计对于一直被诟病“弱社交”的手机网游来说,是一种比较有效的提高社交的方法。游戏组队的方式非常简便,你进入秘境,系统就把你和门口的其他玩家组成一队(也就是组野队,合作良好的话可即时加他为好友);也能花钱在世界、种族频道喊话求组队,相约进入某秘境或活动,而且随着 PK 模式在中期和以后的环节越发重要,随机的“野队”不安全性会让玩家更倾向于在世界、种族、宗会等范围内约队友,“刷喇叭”的重要性和必要性就凸显了。

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二、加强玩家矛盾。通过任务、秘境玩法的设计强制建立起有效的玩家社交,保证了日常消耗后,要让玩家继续在游戏里投入更多的资金,就得增加玩家之间的矛盾、摩擦。巨人早年的代表作“征途”系列便是如此,以 PK 为核心玩法。《武极天下》也把这套搬到秘境玩法中,允许玩家副本中调整和平、种族、宗门、杀戮等模式,去杀掉非本种族、本宗门甚至秘境内所有玩家。

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当你被攻击时,上方会出现红字提醒,你要么赶紧躲开,要么用力反击

PK 结束后,赢家就可以获得输家爆出的物品、功勋等奖励,这样“残酷”的竞争既鼓励了赢家继续强化自己去“杀”更多的人,输家为了保住战利品也会不断强化。而他们所需的主要强化工具——稀有装备,就需要充值元宝到交易行和其他玩家的摊子(秘境也会一些掉落,但几率不高)。

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你被杀了之后,也会提醒你“仇人”是谁,增加你们之间的摩擦

更甚的是,游戏不限定职业,玩家升到一定级别后(主要是中期以后)就可以开启别的职业,根据情况转换其他职业来战斗,继续培养其他职业的武器、装备等,无疑又让玩家的消费需求多了一层。

然而,游戏为了进一步增加玩家的矛盾,不像其他网游那样对 BOSS 的掉落设置拥有权(如根据最大输出、攻击先后顺序等来决定), BOSS 爆出的物品谁都可以拾取和抢夺,可以激发玩家为了更多收益而主动引发 PK ,甚至在挂机中,当角色处于非和平的状态时,也会默认主动引起 PK —— PK 的核心作用上面已分析,而且由它引发的消费,如交易、刷喇叭也显而易见,但它同时也存在一个问题,那就是会使部分小 R 或非 R 玩家处于劣势,尤其是来到游戏中期,进入高级地图或限时活动后,他们面对的搭档大多是等级较高的大 R ,进入秘境后,他们很容易沦为“义工”——帮大 R 们刷怪,最后可能因为抢不及、或被大 R PK 挂点而“分文无收”,之后,你就要面临两条路,要么氪金变强,要么流失。

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玩家摩擦可提高交易频率和刷喇叭的数量,从而促使玩家消费

《武极天下》的无商城付费模式在手游中很少见,它在游戏前期的付费引导上做得比较科学,不会直接要求玩家消费,而是设置有消费需求的任务,并且给你替代任务,按进度赠予奖励,使玩家在前期不会因为游戏太难或太花钱而流失;到了中后期,游戏大幅度增加玩家交互,当中包括强制组队、队内合作、队内 PK 及抢夺,尤其是后两项,玩家的矛盾会因此激增,从而吸引玩家为了强化自己而消费——可惜中后期强行激发矛盾的手法确实太“粗暴”,很容易让部分玩家“水土不服”。

2016-01-12 11:54:30任玩堂
无商城手游《武极天下》今日上线 游戏职业任你自由转换

ariesmu 发表于 2016-01-12 11:54:30

巨人新游《武极天下》今日正式上线AppStore。游戏前后历经4次删档测试,在收集了各种玩家意见后,目前更新了数十种内容,比如新增自动拾取功能,方便操作;摆摊、交易行低价统一降低为2元宝,完全开放自由交易;增设秘境伤害排行榜,保护玩家劳动成果;调整三大职业平衡,优化枪、刺武技效果等。同……

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