乐视游戏中心公布2015数据 手游移植电视游戏增多

发表于 2016-01-20 19:12

今日,“智游新生”乐视大屏G50论坛在北京新云南皇冠假日酒店举办了一场发展战略会议,其会议主要探讨 2016 年智能电视大屏游戏的发展战略。乐视致新总裁梁军、乐视网 CTO& 乐视云计算有限公司董事长杨永强、乐视 TV 游戏业务负责人,以及 50 位电视游戏行业知名企业高管、祥峰资本等机构投资人共同参与了本次会议。

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2015 年是国内智能电视市场持续爆发的一年,截至年底,智能电视渗透率达 85%,全年新增用户超 4000 万。作为国内首个推出智能电视的互联网企业,乐视通过成本定价,降低了用户门槛。乐视致新总裁梁军表示,性能是突破应用场景的重要因素,乐视超级电视为 UI、游戏等打造了高性能的平台,让用户愿意“玩电视”。

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当以智能电视为核心的客厅经济估值持续走高,作为智能电视内容重要组成的大屏游戏也获得越来越多的关注。乐视游戏中心 2015 年数据显示,乐视超级电视游戏用户约为 143 万,其中活跃用户 36 万、占比达 25%,付费用户 2.1 万、占比为 1.47%。而在 500 万实际用户当中,有游戏点击行为的潜在用户比例高达 80%。网游 ARPPU 值高达 266.79,领跑大屏游戏行业。季度 ARPU 环比增速超过 40%、收入环比增速超 80%,验证了大屏游戏方式正在逐渐被用户接受,一方面不断增强的电视性能为游戏发展提供了土壤。另一方面,近年来乐视在智能电视游戏领域的深耕,积累了一批高质量的游戏用户,而以用户体验为核心的大屏体感游戏生态的探索,也吸引了越来越多的用户参与。

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乐视 TV 游戏业务从 2014 年 8 月便正式启动运营,并独家发布的第一款手游移植类产品《刀塔传奇-TV版》,上线当天便有用户单次充值过万元。2015 年 3 月份,第一款 TV 本生网游《冠军足球经理》上线,在乐视渠道单日最高流水在全渠道占比超过 65%。但乐视网 CTO& 乐视云计算有限公司董事长杨永强认为,行业第一不代表商业繁荣,用户体验的缺失使得大屏游戏并未真正被激活,这对电视游戏开发者而言也意味着巨大的机会。

因此,2015 年乐视游戏中心提出打造“国内第一体感游戏平台”:专为乐视超级电视定制的《枪王争锋》、精品动作手游《聚爆》、人气格斗游戏《红雀》等产品都在乐视游戏中心首发,近期由 Gameloft 开发的大型 FPS 游戏《现代战争5》也将会正式登陆,通过垂直体感配件的结合,重新定义了大屏游戏的操控方式,有效地提升了用户体验。其中以乐视超级枪王和体感摄像头为代表的外设游戏用户,其活跃率是普通遥控器用户的 10 倍以上。

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会上,嘉宾们就体感游戏能否形成差异化体验,并成为引发大屏游戏的关键点进行了讨论,杨永强表示,面对垂直细分人群精细化运营,“精品游戏+垂直配件”将成为新契机,这也将成为互联网时代用户最为旺盛的需求之一。随着海外计划的全面落地,乐视正在将超级电视的生态模式复制到全球。2016 年,乐视游戏中心垂直整合生态资源,制定内容、流程、经营三大策略。会上,乐视 TV 游戏业务负责人于刚指出,大屏游戏不会存在渠道为王的时代,永远以内容为王,乐视的价值和竞争力在于垂直整合。

2015 年,尽管许多知名游戏厂商将目光转向智能电视市场,但从平台的年度表现来看,A 级以上的内容不足 5%,AAA 级游戏更出现断档,用户选择的范围十分狭窄。因此乐视游戏中心 2016 年的首要策略就是联合各位实力强劲的合作伙伴,以知名 IP 和主机级品质的游戏吸引潜在用户。通过体感外设对操控体验的提升将活跃用户转化为付费用户。加深用户运营,以会员定制游戏挖掘和培育高价值用户。于刚表示,大屏游戏业务的经营本质上是对大屏游戏用户的经营。

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2016 年乐视游戏中心将采用全新的评测体系对游戏进行评级,确保 A 级以上的产品能够获得最核心的推荐资源。从游戏选择、立项、接入到运营迭代,都有产品经理负责对接和优化,首次在大屏端建立完善的合作机制,与合作伙伴一起运营用户和产品。紧接着是模式创新、分众运营,充分打造用户价值。这次,乐视游戏中心提出了下载付费的概念,这一策略主要结合硬件和相关配件的售卖,将硬件和主机游戏整合,为用户提供更好的游戏体验。最后则是分众运营,对智能电视大屏端需求较大的儿童教育领域、与影视动漫强相关的IP游戏等,根据属性匹配不同的生态资源,在关键节点配合开发者进行重点营销推广。

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