从内测到不删档测试 《火影忍者》都做了哪些改动?

发表于 2016-01-19 10:12

作为一款经典动漫IP改编而成的动作游戏,《火影忍者》自开启不删档测试之后,便凭借着对原作的高还原以及良好的操作手感而受到不少玩家的喜爱。然而本作在不删档测试之前,就已经有接近一年的内测阶段,尽管目前还是用着测试的名义,事实上现在的版本和去年的内测版本有着不少的改变。

火影忍者 01

然而单从游戏主菜单界面对比图来看,似乎让人感觉不到内测和不删档测试之间存在什么特别明显的变更点,不过当我们点进游戏中那些系统项目并作对比的话,就可以看得出游戏的变化过程了。

火影忍者 005上图:内测版本,下图:不删档测试版本。乍看之下似乎变化不大,但若仔细观察就能感受到内容有所增多
玩法调整和增加更显原作特色

要说起从限号内测阶段到最近的不删档测试这段期间之内,《火影忍者》这款游戏到底作出了哪些变动的话,可谓内容不少。而其中最值得玩家所首先关注的,想必就是游戏里中玩法内容的变更点了。

加入实时手动对战强化格斗体验

在前期的内测版本里,若想要与其他玩家进行对战的话,就只能通过武斗祭来进行。如今该玩法虽然更名为积分赛,但玩法规则方面则并没有作太多改动,玩家在这可以选择电脑预先准备好的对手,然后以 3V3 小队制形式展开对战。这样的规则是属于众多国产手游都拥有的传统 PVP 模式。

火影忍者 063V3群战虽然看着很爽,但全自动战斗玩法与属于动作格斗类型的本作显然风格不对

然而由于该玩法下双方的角色都会在战场上同场竞技,因此玩家并不能够直接操控角色,而是交给电脑来对打,这样一来玩家只能够掌控角色必杀技的释放时机。虽然这样玩起来操纵方面的确是比较简便,但作为一款动作游戏的对战玩法来说,却是显得比较没有趣味性。

火影忍者 001

于是在往后的版本当中,游戏在积分赛的基础上,加入了名为决斗场的对战模式。两种对战模式的规则都为 3V3 小队制,不过区别在于积分赛是全员对战,而决斗场是单挑形式。而且相比起前者的自动对战玩法,决斗场却是以全手动对战的形式,可以说这样的设定让玩家感觉到动作对战的乐趣。

火影忍者 08

同时时下不少手游在对战玩法上采用了实时匹配玩法这样的做法,本作的决斗场也是如此。通过实时匹配让双方对战充满位未知的可能性是决斗场的一大亮点。

同时鉴于决斗场需要玩家全手动进行对战,操作方面与副本模式的操作是一致的,自然不会出现玩家因不懂如何操作而输给别人。而且决斗场中加入了副本下所没有的替身术,这种招式本身需要消耗一格蓝色技能点,不过可以完全回避敌人的攻击并且有一段无敌时间,从此对战就变得更具技巧性了。

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值得一提的是游戏中还设有了一种采用了决斗场的规则和玩法,但却在基础上做了不少变化的模式——生存挑战。该模式玩起来类似于同类手游中的无限模式,以 15 个据点为攻略目标,当玩家角色都败阵后,就只能重置再来。有趣的是这些据点的守护者是游戏根据玩家目前实力来匹配其他玩家的角色,某种意义上也算的是对战玩法的一种。然而这些对手实力都比较强大,若是自己实力不足的话挑战起来还是有不少难度的。

优化玩法提升游戏可玩性

对战玩法可以说是其中的一大重要改变点,不过其他玩法也有作出不少的改动。就比如说在目前版本中的冒险副本里,玩家可以看到冒险副本以及精英副本两个部分,其中冒险副本相当于体验原作剧情,而精英副本则可以挑战原作强敌。事实上在早前的内测版本中精英副本是一个名为“试练之地”的独立玩法,依旧是挑战强敌,并没有其他特别的玩法,因此这样的模式结合算得上是合情合理。

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而在可以与其他玩家组队推副本的小队突袭当中,原本是依靠玩家选择不同地图来决定关卡的难度,不过到了现在则是可以直接在菜单界面当中选择难度。由于比起前面两种玩法而言小队突击算不上是主要玩法,这样的变更看起来显得更为直观简洁,不过相对的就少了地图选择的乐趣,让战场的变化显得略为单调。

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同样有所变化的还有修行之路。该模式曾名为“妙木仙境”,属于一个可以让玩家在这刷取不少金钱和勾玉素材的地方。事实上当初除了妙木仙境以外,还有真实瀑布和修行商店这两个部分,但由于真实瀑布并没有对玩家开发,而修心商店也和商店系统有所重复,将其去掉可谓保留一种玩法可谓明智的做法。

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可以看出,游戏在玩法方面的改进十分明显,无论是在对战模式里加入全新的实时匹配结合手动操作的决斗场,还是在其他玩法模式上进行优化修改,都让游戏的可玩性变得有所强化。

系统更精简操作更方便

游戏玩法的增添让游戏变得更为丰富,不过相对来说游戏在装备、技能这一类的系统内容方面,做的却不是增加,而是对其进行浓缩精简,其中最为明显就是装备系统。

装备饰品合二为一

在前期的内测版本当中,装备系统被被分割成两个部分——装备饰品。其中装备部分采用的是固定装备,通过搜集素材,玩家便可对苦无、头带、衣服、手套、裤子和鞋子共六个部分进行升级或者是让其进阶到新的阶段;而饰品部分同样也是分为六个部分,并且能够对其进行升级或进阶,但相对固定装备而言,玩家则可以自由选择饰品的种类。

火影忍者 007早前版本的装备和饰品界面

虽然这样的装备系统看上去似乎十分丰富且十分健全,然而这些装备只是提升玩家本身战斗力的其中一种手段,并且共十二个部分的升级与进阶玩法也让人产生单调且十分耗时的感觉。

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不过在现在的版本里,装备系统得到大幅度简化,将原本装备、饰品共十二个部分缩减至六个,也就是说装备、饰品各占三个。并且也抛弃了过去的可选饰品做法,统一采用固定装备的形式。虽然这样的缩减可能会使得装备系统显得比较单调,不过不难看出这样做会使得玩家在方便选择和升级的同时,也让整个架构看起来更为简洁。

完善其他系统内容的细节

至于其他系统内容也有不少的变更点,但相对与装备的变动幅度之大,这些变更点就显得比较小了。比如说在目前版本中的勾玉系统里,玩家可以选择装备或者是通灵兽来进行勾玉嵌入以提升战斗力。然而在最初的时候勾玉的装备部分和通灵部分是分开的,通灵部分被归纳到通灵系统上,不统一之余也显得不太方便。

火影忍者 009

通灵系统本身虽然在内容方面并没有太多的改变,依旧是通过消耗声望来提升通灵兽(可支援玩家展开大范围攻击)的攻击力,不过在开放条件上却作出了变动,玩家需要挑战更往后的副本才能体会到通灵兽的强大,可以说是平衡了游戏的难度。

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除此之外像是秘卷系统这种也将 UI 界面焕然一新,在技能特色、数值等信息方面显得比较直观,搜索起来也更为方便。总体而言,系统内容这一部分虽然整体改变幅度比不上玩法方面那么大,不过这些改变却是能让游戏的体验变得更好。

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尽管仍在测试 但改进后展现游戏完整性

除去角色、敌人种类增加,以及完善商店、奖励系统等惯例的变更点以外,通过上述的内容对比后,不难看出这次不删档测试版本在玩法内容以及系统界面等方面都有着不少的完善。配合那些还原原作剧情的表现手法,以及良好的操作手感,《火影忍者》至少有了一个不错的开始。游戏目前依旧是测试阶段,还有调整的可能性,但对于玩家来说这样的内容表现可以说得上是比较完整了。也因为如此,才能让我们更加期待游戏正式版的真正表现。

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