《硫磺岛:血战小笠原》评测:核心玩法问题多 战棋乐趣难体现

发表于 2016-01-05 12:28

作为二战太平洋战场的重要战役之一,硫磺岛战役可谓是让美军获得了重创日本军事实力的重要力量。而擅长制作二战题材战棋策略游戏的 HexWar Games 自然不会放过这么一个好题材,于是乎一款名为 IWO:Bloodbath in the Bonins《硫磺岛:血战小笠原》的游戏就出现在玩家的面前。然后实际游玩过后,却不难发现本作的整体水平完全不像是出自于一家擅长制作战棋策略游戏的公司之手。

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画面细节到位却藏着掖着

由于本作同时推出了 iPad 和 PC 两个版本,一般来说这样的跨平台游戏在机能较弱的一方会时不时出现画面缩水的情况,事实上本作对战场上的刻画还是显得有板有眼。地图之间的地形表现,作战单位的细节差异,这些都通过 3D 技术得到了很好的体现,并且双方进攻时还有不错的演出动画。对于一款历史战争题材游戏,这样的表现可谓十分出色。

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然而这样细致的 3D 画面,玩家却需要将地图的可视倍率放至最大后才能够看到。若是采用默认设置的话,玩家只能看到一张除了会出现一点点演出效果之外就平淡无奇的纸片地图,以及在其上面作战的纸片单位,这样的地图设定颇有一种浪费的感觉。只不过你不说谁知道你有这些看点啊!好歹就该在游戏开始前有一段地图切换说明,但到头来还是得玩家亲自去发掘才能找到,这么小且十分常识性的细节都不能做好,作为一家制作过多款同类游戏的制作组来说是不应该的。

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战斗设定一塌糊涂使人失去耐心

当然身为一款策略游戏,相比起画面的作用,游戏本身的玩法规则才是玩家所关注的。正如前面所提及到的,本作采用的是回合制战棋形式,玩家将控制美军和日军在岛上展开阵地争夺作战。而胜负规则也十分简单,那就是将岛上日军的基地和军事设施给全部摧毁就算胜利。

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不过实际玩过后却不难发现,制作组在游戏的机制方面下了不少功夫,使得游戏即便是回合制战棋玩法,但和我们所熟悉的“我动一只棋子,接着你动一只棋子”方式有着很大差别。首先游戏中存在 Turn(回合)和 Phase(阶段)这两种回合模式,一般战棋游戏会将把这两个单词融为一体混合使用,但本作却是分工明确,也就是说当玩家把我方全部 Phase 中的行动都完成之后,才会轮到敌方的 Turn。

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其次就是 Phase 的分类。游戏中的 Phase 按照先后顺序分为了四种——抢滩登陆(装备调整)、海上炮击与空中袭击、陆地单位展开攻击以及陆地单位移动。看到这里你也许会觉得这样的设定有哪里是不对劲的。没错,游戏把战棋中最重要的移动放在了最后一列,虽然显得很奇怪,不过这种做法其实是为了衔接接下来的第二轮 Phase 行动。但在游戏里却没有为这些奇怪的顺序做过多的说明,也就只有一开始的一段简短的英文介绍来说明这些 Phase 行动的作用。要是你没仔细看的话可能就要长时间去摸索一轮才能搞懂游戏的玩法,对于许多新手玩家来说可谓十分不友善。

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另外游戏中单位之间的数值分布也让新手玩家摸不着头脑。持续点击屏幕下方的每个角色单位,你都可以看到当前单位的兵种、特性以及能力数值,但同时你也会发现在他们的图标中会出现 666、426 这样的数值,不过这些数值游戏并没有告诉你到底是干嘛的。

不仅是我方,就连敌方单位也有着这样的谜之数值,并且这些数值还统统打上问号。这些问号数值只有我方开始攻击之时才会显示,但即便如此你还不知道这些数值的作用在何。连自己的都还没完全摸熟,就要和未知的敌人奋战到底,这样的战斗实在太多不安定要素。

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除去上述这些比较明显的设计问题,游戏的战斗还有着不少莫名其妙的设定。比如坦克这种默认远射程的兵器,其攻击范围居然和海军、火枪兵这些人类一样都为邻近一格;若是觉得战斗过快想要查看行动记录的话,却发现这游戏的行动记录就如同网页代码般的让人难以看懂。可以说这战斗即便是做得再有深度,各种各样问题的存在也会十分影响到玩家作战的心情。

出自策略游戏老手,却令人失望

虽说制作组本身是很擅长制作战棋策略游戏,但《硫磺岛:血战小笠原》整体的表现却很难让人体会到战棋策略的乐趣之处。繁多复杂且耗时较长的多重回合玩法,凌乱不堪外加看不懂的数值设定,莫名其妙的射程和行动记录,一切都在戏弄着玩家。

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不过游戏也并非是一无是处的。选用历史题材的游戏自然会少不了历史回顾,本作收录了许多包括硫磺岛地形资料、硫磺岛战役双方的相关资料在内的重要信息,对于历史迷来说还是有那么点用处。只是与其花 30 元去看这些东西,干嘛不去维基查个痛快呢?

2/5