错把腐女当乙女 女性向游戏制作的3大误区

发表于 2016-01-04 16:40

随着游戏产业的发展,国内女性玩家这个群体也在慢慢壮大,而许多公司在看到日本女性向游戏在海内外取得的成绩之后,都纷纷效仿,推出自己的女性向游戏。但是目前除了少数几款比较成功之外,许多游戏都存在着这样那样的问题,甚至招来了一些女性向游戏玩家的反感,其实这都源于厂商对女性向游戏的定义没有深度的了解就推出游戏。

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乙女游戏《薄樱鬼》

女性向游戏发展了许多年,也有了一些大家心照不宣的规律,但是对女性向游戏不熟悉的国内厂商在制作和运营女性向游戏的时候却容易陷入一些误区。

错把腐女当乙女

腐女和乙女并不相同

女性向游戏是针对女性玩家的游戏,来源于日语中的「女性向けゲーム」直译为“面向女性的游戏”,其中也包含了乙女游戏和部分耽美游戏(有一部分面向男同志的耽美游戏),但乙女游戏+耽美游戏并不等于女性向游戏。这里面还有一种既不属于耽美又不属于乙女游戏的类型,这种类型往往有一定的可玩性,如音游《偶像风范》(アイドリッシュセブン/idolish7)

女性向游戏《偶像风范》

不是有帅哥就是乙女

一个游戏中涵盖女性向、乙女向、腐女向(耽美),厂商认为只要有许多帅气男性出现的游戏就能涵盖女性向、乙女向、腐女向(耽美)。误认为只要帅哥和玩家有交集就是乙女向,只要帅哥之间有一些情感交集(非恋情),并且有一些能够让腐女进行腐向二次创作的元素的游戏就能说是腐女向(耽美)游戏。

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两个游戏的定位差别

其实这是对女性向、乙女向、腐女向(耽美)的概念不清造成的,想要在定位上做到专业,首先就要先把概念搞清楚,不是说一个游戏不能同时包含女性向、乙女、腐女这三个元素,只是要在正确认知这三种类型的基础上再进行定位会比较妥当。一部分女性向游戏的玩家是非常在意分类的,因为这些分类信息对于她们来说,除了容易寻找自己喜欢的类型之外,还会以此对游戏厂商是否“专业”做出一个心理判定,这个判定无关理智和数据,只是一种认同感的表现。

女性向、乙女和腐女不能混为一谈

普通女性向:面向大部分女性玩家,游戏中并没有明确的CP,游戏中的男性角色并没有很明确的和女主(玩家)恋爱,但是可以存在和女主的暧昧。(如《偶像梦幻祭》)

偶像梦幻祭07

女性向游戏《偶像梦幻祭》

乙女向:游戏中的男性角色明显的和女主(玩家)产生了恋爱关系,并且在结局时会有明确的恋爱结局,可以存在一个到多个男性角色追求女主,而女主一般通过选择等手段来提高好感度,最后和自己喜欢的角色在一起。(如《梦100》)

乙女游戏《梦100》

腐女向:又称为耽美游戏、BL游戏等,游戏中玩家的视角往往是某个男性角色,这个男性角色大多性格鲜明,玩家的代入感要弱于女性向游戏和乙女游戏。这个男性角色通常会和游戏中的其他男性产生恋爱关系,腐女向游戏分为“清水”和“肉”两类型,“清水”类型中并不会出现露骨的性描写(如《学园天国》),而“肉”类型则会频繁的出现性描写(如《鬼畜眼镜》)。现在 耽美 游戏中,大部分都有着露骨的性描写,所以耽美游戏在日本的分级中最低为R17,即17岁以下玩家不宜购买。

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耽美游戏《鬼畜眼镜》

盲目归类容易导致反弹

女性向游戏虽然在国内刚刚兴起,但是女性向游戏早已经在10几年前就慢慢产生了(光荣公司《安琪莉可》1994年9月23日发行),而这一些日本女性向游戏的玩家也正是目前购买力最高的用户群体,她们经过这些年的分类固定,已经非常自然的习惯了日式的分类概念,所以要改变这些概念,无疑会引起很大的反弹。

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乙女游戏《安琪莉可》

比如正在开发中的《王与异界骑士》这个游戏提到“《王与异界骑士》将自己的目标用户分为三个层级,分别是核心用户——腐女;中坚用户——女性玩家;普通用户——二次元文化受众。”并且放出了截图,然而评论区则是一片嘘声,大家对这只是一款《刀剑乱舞》加《舰娘》的换皮游戏心知肚明。所以这款游戏的定位是女性向游戏,核心用户的定位就应该是女性用户而不是腐女,这样在宣传上就应该相应的改变自己的方针。

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《王与异界骑士》截图与玩家反响

日系女性向游戏的玩家对国产游戏本就抱有一种怀疑的态度,这也是因为国内过多的山寨游戏所导致的,所以一旦分类不清,就难免被扣上一个“山寨货”的帽子,虽然这些用户具有很高的购买力,但是这个圈子也具有很强的排外性,一旦被认为开发方并不是圈内人,自然就会被这些用户排斥。

女性用户的喜好和男性用户不同

相对鲜艳的颜色更讨喜

大部分女性玩家在颜色上更喜欢一些鲜艳、偏轻的颜色,比较不容易接受比较厚重且饱和度偏低的颜色。

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《剑网三》&《斗战神》画面比较

就比如上图中,《剑网三》和《斗战神》的壁纸,两张壁纸的结构都是主要人物靠右,LOGO靠左的一个非常经典的三角形构图,在画师的功力上,毫无疑问《斗战神》要超出《剑网三》许多,人物不管是在明暗立体还是质感的营造上,可以说《斗战神》这张图都非常出色,但是很明显,《剑网三》的这一张成男万花要更受女性玩家的青睐。

因为在色彩上,这张万花的用色要更鲜亮。我们可以通过拾色器看出,同为视觉焦点的胸口衣物部分,《剑网三》的饱和度明显要大于《斗战神》,其实两幅作品在整体的饱和度上也是这样的,所以在做女性向游戏时,色彩要尽量偏明亮,饱和度稍微偏高一些才能吸引更多的用户。当然最重要的还是看脸,如果角色长得不好看,那么不管什么用色都是浮云了。那些剑走偏锋的小众作品除外。

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《剑网三》&《斗战神》画面比较

露得多不等于受欢迎

在男性角色的服装设计上大部分女性玩家更喜欢一些花哨但是贴身的设计,而大部分男性玩家则是比较喜欢厚重的设计风格。对于女性角色来说,男性玩家会喜欢一些露大腿露胸的设计,而女性玩家又喜欢一些并没有那么卖肉的设计。这其实取决于玩家的代入感,当面对同性别的角色时,不少玩家就会将自己带入其中,相信并没有多少女性会喜欢自己穿个比基尼走在大街上吧,但是面对自己无法带入的男性,女性自然也喜欢看穿着贴身,能把漂亮的身材秀出来的男士。

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《天涯明月刀OL》&《怪物猎人OL》画面比较

在一些花纹和装饰的设计上女性玩家更喜欢一些精致的设计,虽然不用非常浮夸,但是精细度和梦幻程度肯定是少不了的。如下图《天涯明月刀OL》和《怪物猎人OL》的时装对比,天涯明月刀的时装就更加会受女性玩家的青睐一些,因为相比起《怪物猎人OL》,《天涯明月刀OL》的时装裁剪更加贴身,材质也采用丝绸,而且装饰非常精致。再来看《怪物猎人OL》的时装,做得非常写实,在设计上其实也十分有气魄,很有欧洲剑客服饰的味道,但是和《天涯明月刀OL》相比起来就显得没那么贴身了,布料和裁剪并没有《天涯明月刀OL》那么浮夸,也没有那些华而不实的装饰,但也就因为这些原因,《天涯明月刀OL》的这套外观更能赢得女性玩家的喜欢。

针对女性玩家的运营要诚意

非BL游戏吸引腐女玩家表达要隐晦

如果游戏并不是露骨的耽美,但是想要抓住一部分腐女玩家的话,首先许多帅哥是必不可少的,这些帅哥之间要有非常坚定的友情,要注意是很正直的友情和关心,这种友情一旦过界就会有些过犹不及了。

其次官方千万不可以说这个游戏是面向腐女的,这些东西玩家可以说,但官方却不能,一定要分类的话这一类游戏只能算是女性向,而不能说是为腐女打造。就好像大家说《剑网三》卖腐,但是《基三》这样的名字也是玩家叫出来的,而不是官方正式发表的,官方的态度很坚决,《剑网三》就是一个MMORPG,所谓的官配也只不过是官方稍作引导,由玩家YY而成的。官方这样的态度和引导方式反而给了腐女玩家足够的发挥空间,比起喊着面向腐女,却根本不是BL的游戏来说,这样的做法要更加成功。

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《剑网三》同人和官方图片

所以游戏厂商在引导腐向玩家时没有必要把BL的关系和暧昧太过于摆到明面上来,只需要强调男性角色之间曾经拥有一定的关系,如:《刀剑乱舞》中大和守安定和加州清光,官方只是说明了他们都是冲田总司的配刀,再加上一些两个角色之间的互动,并没有什么令人错觉他们有恋爱或肉体关系的互动。而这对CP的产生说到底还是玩家二次创作的产物,官方只是对他们的关系做了个客观的说明,有了一个非常隐晦,甚至在普通玩家看来只是纯洁的友谊的引导。对于非BL游戏来说,这样的做法才能即不让普通女性用户反感,又能吸引和引导腐女玩家进行二次创作。

对女性玩家的购买引导要有度

作为一个游戏,引导玩家消费是必然的,现在国内这些手段可以说非常成熟了。其实要让女性向游戏的玩家掏腰包既简单有困难。

我们要先让这些玩家认可这个游戏,所以游戏本身的品质就要符合用户群体的胃口。在游戏能够吸引女性玩家的前提下,游戏中的商品首先要考虑的问题就是外观,对于很大一部分会进行购买的女性玩家来说好看就等于值得买,对属性等要求反倒是其次了。但是这个大前提确是最困难的地方,厂商必须要在各方面都拿捏好“度”。

这个“度”其实非常微妙,比如有的厂商在宣传自己的游戏时说自己有多么良心,这样会让女性玩家产生过分的期待。可是说得严重一点,现在的手游能够称得上“良心”二字的都活不长久。一方面,面对着玩家的过分期待,另一方面游戏公司又不可能拿出真正能回应这些期待的游戏,那么自然在开服后就会面临着玩家的不信任和流失。所以在游戏质量有保证的情况下,厂商在宣传方面可以只对游戏内容进行描述,尽可能少的吹嘘自己的“良心”程度,是否“良心”让玩家去说。

女性玩家的购买一般都以激情消费为主,基本上分为外观好看、从众心理、打折活动、积分赠送等等,这些其实和女性在现实生活中购物时的心理是类似的,好看的东西可以勾起购买欲;看到同伴想要购买,那么自己也会想买;一遇到打折、积分赠送等活动就会觉得自己不买是种吃亏,至于买回去的商品究竟有什么用途再另说。

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《剑网三》商品促销活动

抓住了这些要点,循序渐进,就能够让女性向游戏玩家掏腰包,一旦让这些玩家对游戏产生了“感情”,自然就会有收益,要注意的是那种吹嘘的做法是不能打动这部分玩家的,反而很有可能引起反感。

安抚女性玩家公关态度很重要

一个游戏在开始运营之后不可能不会出现问题,面对一些BUG,国内的一些厂商习惯了那种稍微补偿一下的敷衍态度,但是女性向游戏的玩家很大一部分也是日本游戏的玩家,日本游戏在补偿方面一向力度很大,比如《王国之心:解放X》(キングダム ハーツ アンチェインド キー)因为连续停服3天,就陆续补偿了几个十连抽。当这部分习惯了大力度补偿的玩家面对国内厂商给出的补偿时,自然会有很大的心理落差。

王国之心解放X-3

《王国之心:解放X》连续维护

当然,在补偿方面不能要求国内厂商能够有日服的力度,对于国内厂商独自开发的游戏来说,在官方渠道(比如微博)表现出能够虚心接受玩家的提议,并且对一些BUG做出及时整改,然后进行一定的补偿就能够很好的安抚玩家,不过要注意的是如果想要卖个萌就糊弄过去的话,一次两次也许玩家会买单,次数多了就会引起玩家的反感(如《梦100》官博)。

对于代理的女性向游戏来说,补偿力度虽然不说要和日服同步,但是也不能差距太远,因为毕竟有一个对比,不要觉得玩家不会关注日服,因为这一类代理游戏很多玩家都是从日服流入国服的,当这部分玩家觉得国服各种方面的福利和日服相差太远时就会回流到日服,所以代理日服的女性向游戏时,国内代理方应该时刻关注日服的运营走向,再来调整自己的运营策略,这样才能更好的留住日服流入的玩家群体,并且增加玩家对游戏的粘着度。

女性玩家这个群体在日益发展壮大,“游戏只属于男性”的这种观念其实已经过时了,而且在个体的购买力上女性玩家也已经不输给男性玩家,游戏公司如果想要讨女性玩家的欢心,那么自然要对传统的做法和观念做出一定的改变,从正面去了解和认知这个群体,这样才能更好的开发和运营针对这一群体的女性向游戏。

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