《万物生长》主创专访:我们是如何制作出苹果年度精品手游的

发表于 2015-12-17 19:52

上一周,苹果从 2015 年里发布的海量应用中挑选出了 50 款评为年度优秀,其中游戏和 App 各占 25 款,而《万物生长》作为一款国产独立手游挤进了这 25 名内。

万物生长

《万物生长》是一款内涵且富有艺术感的游戏,玩家要通过挖土开路,引导一颗植物从暗土深处向着光明生长,经历着春夏秋冬,经历着凋零与重生,从画面上看就足以能给人很好的第一印象。《万物生长》自上架之日就获得了苹果的新游推荐,也收获了许多五星好评,看来入选年度优秀游戏也并非毫无根据。那么对于这次《万物生长》所获得的荣誉,制作人又有何感想?为了更深入地了解这款作品,我们邀请到了游戏制作人陈虹曲做了一次专访。

《万物生长》与它的制作人:互相陪伴 共同成长

在采访开始时,陈虹曲告诉记者,《万物生长》这个游戏从立项到正式上线总共用了 14 个月的时间,从去年 10 月开始制作,期间经历了一次众筹,当时制作组只有 3 个人,除了他自己还有两个人负责程序。

万物生长

陈虹曲在 09 年毕业于中央美院,毕业后曾做过交互设计的工作,也参与过不少游戏的关卡设计,其中也包括了《喜羊羊小顽皮》的制作,而《万物生长》则是他独立完成的处女作。

“我平时喜欢养花,家中有一棵桂花树,浇水、施肥、呵护的过程中,我们互相陪伴,也共同成长。我了解植物,更了解看似柔弱的植物种子所拥有的力量与顽强。这款游戏的命名,来自一位荷兰朋友。他说在游戏里感受最深的,是陪伴种子成长的奇妙旅程。最终的结果并不重要,重要的是这段难忘的‘成长’过程。既然经历过,就有想去表达的一种愿望,这就是我创作《万物生长》的初衷。”

万物生长

与大多数独立游戏制作人一样,陈虹曲制作《万物生长》同样是源于一种情感表达的冲动,他也多次强调,这个作品在最初的时候就是想表达一个共性的体验,那就是“成长”。可见,陈虹曲之所以选择以植物的成长作为游戏主题,不仅是因为他喜欢花花草草,更是因为从植物身上看到了自己,并享受这成长的过程。

《万物生长》的诞生:从主题到画面 从画面到玩法

游戏的主题定位——植物是灵感 成长是情感

对于苹果这次选中了《万物生长》,陈虹曲表示相当幸运,并针对苹果的评选标准,向记者介绍了游戏中蕴含的意义。“其实苹果本身的评选标准就挺神秘的,我只能说我们这次是挺幸运的,在这么多的中国游戏当中,苹果最终选择了我们,我感觉最重要的一点是苹果读懂了《万物生长》这款作品。”

何谓读懂?玩过《万物生长》的人应该知道,游戏以春、夏、秋、冬四个季节区分,并分别以种子、蝉的幼虫时代、玉蝉、花魂、影子等角色来阐述生命和成长。这也是陈虹曲想要表达的东西,一个种子的成长,恰巧也是他人生的成长历经。

万物生长

有了想要表达的主题,接下来就需要一种形式把这个主题呈现出来,这便是《万物生长》诞生的始端。陈虹曲试图构建一个以“成长”为主题的游戏世界,用游戏语言去描述一颗种子的生长过程,缓慢向上,破土而出,终见阳光。用他自己的话来说,这是“生于黑暗、心向光明”。

万物生长

“我们思考了很久,最后选择用一棵‘植物’。首先植物从种子到幼苗,再到一棵小树,再到大树。让玩家在玩的过程能体会到成长的感觉。”

方向是不错,但要用游戏来表达就相对困难。陈虹曲用电影来给记者打比方,他说:“电影作品可以通过‘故事冲突’,戏剧化的表达,人物性格的描写来充分展示,但游戏不行。如果要把成长初期的迷茫、爱情、友情、孤独等情感表达出来,还要给游戏加入时间概念与角色来调味。”

万物生长

怀着想把游戏变得更具戏剧性的心,陈虹曲就植物主题,加入了‘春夏秋冬’作为游戏的时间概念,并分别给每个时间段配以‘种子、蝉的幼虫时代、玉蝉、花魂、影子’的角色来呼应情感。

游戏的美术设计——古代文物与生物都是参照物

但是,以上提到的这些东西仍是概念阶段,想要把它们具体的表达出来,让玩家能够更直接地解读,依然需要到画面的展现,这就谈到了《万物生长》的美术设计。

近年来很多独立游戏都喜欢走小清新、艺术范的路线,以唯美画面作为游戏的卖点。也许因为陈虹曲是美术出身,所以也决定了《万物生长》走艺术范儿游戏的道路。从游戏的春、夏、秋、冬四个章节的画面设计可以看出,陈虹曲试图用暗土的黑暗来和植物身上的亮光形成强烈对比,表达植物的生生不息,再配以柔和的冷暖色调,展现出四季之美。

万物生长

而且,在四季里的植物形态也有所不同:春季,植物挺拔象征着生机;夏季,植物缠绕象征着茁壮;秋季,植物条状象征着衰退;冬季,植物枯枝象征着调零。

仅仅是植物的画面表现,并不足以让游戏与众不同,甚至会让人错以为,这又是哪个国外开发商制作的游戏。因此陈虹曲在游戏美术设计上花了好多心思,由于游戏的背景设定在“暗土”中,所以他借鉴了很多考古书籍和找关于地底下的资料。

万物生长

“我在美院学习的时候,那是还是大一,有一门课程记忆深刻,叫做“解构”,就是说从旧元素当作找到内在的联系,然后组合成新概念的过程。我们在制作《万物生长》的时候专门到图书馆,查阅了中国文化中和地下相关的内容。在游戏元素设计时,我也参考了汉代玉石的拓印。在早期的汉文化中,玉能使活人平安,使死人不朽,因此在古时候,玉器也会当作随葬品被埋入土中。而且我本身对殉葬、盗墓之类的元素非常感兴趣。”

万物生长

陈虹曲还告诉记者,在游戏的春夏秋冬四个界面里都加入了些小元素,例如春蝶、夏蝉、秋是山羊的拓印,冬是残破寺庙,要不细看,一般人很难察觉。

万物生长

而在关卡里面,基本夏、秋两章都用到了蝉。蝉对于玩家来说是敌又是友,也是植物成长的见证者。对此,陈虹曲解释道:“蝉从生到死的生命历程十分特别,其幼虫生活在土中可长达数年甚至数十年,之后才会爬上枝头结蛹,破壳而出化为飞蝉,而飞蝉的寿命却十分短暂,抵不过一个夏天,蝉的生命历程象征着重生,也代表着对生活的无限执着和对信念的奋不顾身。所以在古代葬礼中,人们会把玉蝉放入逝者口中以求庇护和永生。史记中有云:‘蝉蜕于污秽,以浮游尘埃之外’。”

游戏的玩法设计——因为吻合成长主题 所以坚持挖土玩法

虽然有过“鳄鱼小顽皮”系列的游戏,也曾参与过《喜羊羊小顽皮》的关卡设计,但陈虹曲依然坚持采用挖掘通道式的玩法。他认为:“这个玩法其实只有‘鳄鱼小顽皮’做到了极致,其他游戏这种玩法还是非常少的。这个玩法我们觉得和种子成长这个概念表达的最为吻合,玩家在帮助一个种子进行成长,其实就是玩家在成长。”

鳄鱼小顽皮“鳄鱼小顽皮”游戏截图

确定了玩法,接下来就是游戏的关卡设计。陈虹曲说:“这是整个游戏最核心和最复杂的部分,包括关卡设计,艺术效果,道具外形和功能的整合。道具设计按照初始的概念元素进行细化,一部分来自汉代的玉拓印,一部分来自东方建筑。”

为了使游戏看起来更特别,加入东方元素是最明智的选择,但要融合到关卡设计中,那又是一个难题。

万物生长

一开始陈虹曲苦恼究竟使用随机地图还是固定关卡,一般来说,11 张图组成的随机地图就可以满足无尽模式的需求,但会同质化;如果是固定关卡,那么就需要针对每张图重新设计,工作量也会大幅增加。但考虑到游戏故事的完整性,四季更迭更能诠释植物成长这个主题,所以游戏最终还是选择修改之前的区域设定,变成“春夏秋冬”四季关卡。

游戏基本成型,但仍不完美,关卡难度也要靠用户测试来调整,根据大家的反馈,反复对其修改,直到大家都满意为止。

《万物生长》诞生后:正筹划下个项目

2015 年 9 月,《万物生长》正式登陆 App Store,获得了苹果的优秀新游戏推荐;而随后苹果还公布了 9 月精品游戏推荐,《万物生长》也列于其中;同年 12 月,苹果公布了年度优秀游戏,《万物生长》再次入选。

“收到苹果邮件的那一刻,对于我和《万物生长》来说,无疑都是一次意外的惊喜。这是一份肯定,更是一份荣誉。我很高兴,苹果和你们一样,读懂了这个作品。”陈虹曲在摩点网的手机端摩兮网上发布了感言。

万物生长

《万物生长》从发布到现在,市场表现不温也不火,能够获得苹果的青睐,这给陈虹曲制作下一款作品提供了十足的信心。同为游戏制作人之一的陆雨苗告诉记者:“目前在整个乐恒实验中,有两大板块,分为乐恒游戏与乐恒实验室,乐恒游戏是专注于商业性较强的游戏,而乐恒实验室只开发独立游戏,其并不以盈利为目的。接下来乐恒实验室将有两款产品,一款是《倩女心魂》,另一款是跟央美的合作。”

万物生长

《倩女心魂》是一款国风解迷类 RPG 游戏,题材偏向于男生化,目前已经收到了索尼 PS4 的邀请,将来可以移植到主机上面。故事主要讲述了一位现代人与女友离开之后,穿越到古代环境中再恋爱的故事。《倩女心魂》与《万物生长》不同的是,该游戏体现出两个人之间的爱情故事,展现出现代与古代两种不同的爱情观,其中还有许多崎岖的剧情设定,让玩家在游戏的过程中思索自己的爱情观。

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