《阿瓦隆:炉之火》评测:前进脚步没跟上时代进步

发表于 2015-12-11 09:16

《阿瓦隆:剑之影》是五年前推出的一款 RPG 手游,游戏在推出之时,因画面质量甚高,其不同的场景、日夜循环、天气光影效果等方面的表现极佳,让广大玩家为之震惊。更重要的是,游戏沙盒式的开放世界让玩家认识到“原来手游也能做成这样”,放佛打开了新世界的大门。时隔五年,游戏的续作 Aralon:Forge and Flame《阿瓦隆:炉之火》在经过两年的制作后终于推出,这款新作继承了前作的开放世界以及高自由度玩法,但却已无法复制前作在当年带来的惊喜与震撼。

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“稍有进步”的画面已然落后

五年前的《阿瓦隆:剑之影》画面确实让人惊艳,不过时代在进步,要是用当下的眼光来看,这样的画面其实也一般般。《阿瓦隆:炉之火》比起前作画面有了一定进步,贴图细节方面精致了一些,但建模方面依旧粗糙,进步幅度并不大。

Aralon Forge and Flame-review-2 左图为前作,右图为本作

好在,这一作的游戏镜头可调整角度比较大,比起前作非常有限的角度而言,感官上舒服了不少,加上缩放视角功能的增加,玩家把镜头拉远一些,建模的粗糙度就不太明显了。

Aralon Forge and Flame-review-3 镜头拉远,就显得不那么粗糙了

总的来说,本作的画面实在说不上好,从当前的移动游戏水平来看,《阿瓦隆:炉之火》的画面水平已经跟不上那些以精美的 3D 画面见长的第一梯队作品了。

站桩强撸的战斗让人失望

操作方面,本作的操作比起前作稍微优化了一点,比如前作的固定摇杆改成了非固定、固定的互动键改成了直接点击互动元素触发,以及调整了按键大小,让玩家操作得更舒服。但这些优化都是旁枝末节,掩盖不了本作战斗系统最糟糕的部分——攻击和移动无法同时进行。

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游戏中,角色的攻击和移动是无法同时进行的,也就无法实现像“打带跑”这样的灵活操作,因此游戏中的战斗单纯就是站桩强撸。普通攻击不要停,技能好了就点,拼攻击拼防御拼血量,不需要技术,玩起来也就没多少乐趣。虽然本作增加了前作所没有的“翻滚”动作键,但由于后摇过长,还不如站桩多打两下来得实际。

Aralon Forge and Flame-review-5 新增的“翻滚”动作在战斗中并不实用

哪怕是最脆皮的法师,在游戏中也只能顶着敌人的刀剑站桩搓火球,这样的战斗系统恐怕是谁都不会喜欢。

无趣的开放世界不敢恭维

作为一款开放世界的沙盒游戏,主线以外的可进行活动是相当重要的部分。本作也继承了前作的开放式玩法,玩家的角色可以完全不管主线,到处和 NPC 聊天接取支线任务,也可以自行到野外冒险,寻找副本大开杀戒,甚至还可以打猎采药钓鱼,做做料理制制药。本作开放性的自由玩法值得肯定,但可惜的是,这一切都做得不够有趣。

Aralon Forge and Flame-review-6 所谓“打猎”,就是和野生动物战斗而已

支线任务不算很少,随便拉个路人说两句都有可能接到任务,但任务类型比较单调,有少数探索调查类任务,其余大多都和战斗相关,也就是“杀怪任务”。上面提到游戏的战斗本身就很无聊,这样的刷怪任务又如何会有乐趣?加上游戏没有传送,不论步行骑马还是骑飞龙速度都比较慢,而路上风景又并不养眼,枯燥的跑路搭配着无聊的战斗,玩起来并不愉快。

Aralon Forge and Flame-review-7支线任务不少,但类型单调

同理,刷副本、打猎本质上都是战斗,在上面提到过的战斗机制下自然乐趣不多。而采药钓鱼也没有什么特别,单纯只是一个实用性的系统,本身并无乐趣,如果做成小游戏,并加入收集元素会好很多。至于料理制药,既不是如《怪物猎人》中烤肉那样的小游戏形式,也没有成为《空之轨迹》中菜谱那样庞大的收集元素,设计过于简单,比较让人失望。

Aralon Forge and Flame-review-8 所谓“料理”只是一个简单的合成系统
时过境迁 不进则退

五年前有开放世界的 RPG 在移动端确实很少,但这些年也逐渐多了起来,比如 Gameloft 推出的那几款“山寨 GTA”,暗杀、抢车、解救同伴等任务玩法多样。而本作的各种开放性玩法多与战斗相关,战斗系统又做得不够好,因而相形见绌。如同逆水行舟,这款《阿瓦隆:炉之火》还是徘徊在五年前的水平附近,自然就被其它同类游戏比下去了。当然,对本作失望也有心理落差的原因,谁让前作在当年带来了这么大的惊喜与震撼呢?

2/5