《炫目砖块》评测:简化后平庸 创新后仍是空洞

发表于 2016-01-02 12:46

这么多年来,打砖块游戏依旧屹立不倒,经过多个时代的更迭与优化,此类休闲益智游戏已经衍生出非常多的丰富内涵,然而再多的变迁,似乎都没有真正动摇到 Blocus 《炫目砖块》这一款极简极绚烂的作品。只是删繁就简做到了,领异标新方面却没有给出足够的惊喜,让人感觉略为失望。

Blocus1

凭借着烟花主题的碰撞效果,《炫目砖块》很容易就与其他同类型游戏区分开来。弹珠在高速运动时会带着长长的烟花拖尾,碰撞砖块时会伴随一声声火药爆炸声,炸出各种形态的火树银花,在视觉上确实十分吸引人。

炫目砖块2

但看过烟花汇演的朋友,都清楚长时间盯着烟花其实是一件很痛苦的事情,轻则眼中的光点难以消散,重则会让眼睛生痛,更别说在手机上近距离看着游戏中火光接连不断。所以一开始我给《炫目砖块》的灿烂画面打出了好评,但体验三五个关卡过后,就只能遗憾地收回好评了。

在玩法方面,《炫目砖块》依旧采用的经典“一接一弹 N 碰撞”,操作几乎不用费脑思考,就能换来干脆利落的痛快感,唯一可称得上是特色设定的就是当你松开点按挡板的手时,弹珠就会一改狂躁形象,转而龟速移动。部分玩家可能会觉得这种设定降低了游戏的难度,让人看清弹珠的运动轨迹,从而做出合理的预判反应。

虽然这种“松手就懈怠”的做法确实能缓解玩家的焦虑与紧张情绪,但其实只要你将手指重新按回挡板时,弹珠又会立马恢复原有的速度,让人措手不及,反而更容易失球,我个人更情愿一直保持点按操作,平稳的节奏会更有利于积累分数。这么一来,上面所谓的特色设定,就变得颇为鸡肋。

炫目砖块8

由于打砖块玩法几乎在大部分玩家心中都根深蒂固,难以变更,所以不少打砖块游戏就将主意打在“道具创新”身上,使得撞击部分砖块会掉落加宽平台、弹珠减速、新增一枚弹珠等正向或反向不利道具。《炫目砖块》一改这种不成文的僵化模式,掉落的道具删减得只剩增加弹珠与钻石奖励(硬通货)这两项,并将重点放在平台与弹珠的进阶上。

平台是整个游戏中唯一能通过事后养成来进行升级的项目,此时积累下来的钻石奖励就能大派用场。比较特殊的是平台的宽窄并不会改变,反而是平台的炮台功能可以有所进益,即不同等级的平台,在持续使用中部区域接弹珠后,可以发射不同威力的炮弹,辅助弹珠毁灭砖块。尽管这种养成的机制对玩家操作没有提供便利,但会不断锻炼玩家接球的精准度,存在价值是值得肯定的。

炫目砖块4

而弹珠的进阶则更好理解,只要保持不失球,弹珠就能从黄光不断提升到白光等高级阶段,威力不变,变的是弹珠的运动速度,就是为了不断增加游戏的难度,与关卡、得分这两项共同来区分高级玩家与一般玩家。

不过在《炫目砖块》的闯关模式中,每个关卡都有三条性命,想死本就不容易,而每一个新关卡开始,弹珠又会重回最低等级,基本上能在单关卡中达到白光等级已经是极限了,所以弹珠进阶这一点对闯关模式而言并没有什么用。无尽模式倒是解决了这些问题,只不过并非所有玩家都能抽出特定的时间与精力去玩这个模式,毕竟玩此类休闲游戏的玩家几乎都只是单纯想要打发一下碎片时间。

炫目砖块3

综合上面的系统设定来衡量,游戏看似给玩家增加了很多难点,至少也能达到让玩家感到手心冒汗困难程度,然而一番体验下来,身为手残星人的笑笑居然也能无惊无险地度过大部分关卡,最终 Game Over 是因为“无聊、按得太累”而自动放弃。我们会发现,尽管每个关卡的砖块布局都不同,但不同关卡的难度设置并没有明显的递进关系,尽管这种碎片式关卡对于休闲玩家来说是很常见的设定,且过往的同类游戏也会存在这个问题,只是它们会在道具设置上增设难度,让闯关过程变得激烈丰富,以掩盖了关卡本身的单调性。如果《炫目砖块》能在场景方面作出优化,比如打到指定砖块时会掉出类似吃豆人(其实风格很配)的怪物,追逐平台或吃掉弹珠,需要玩家更为精准地改变操控方向,就真的能令人眼前一亮。

炫目砖块5

总结来说,《炫目砖块》几乎删尽传统道具,却没有加入多少令人信服的补偿元素,难以让玩家产生惊喜与挑战的欲望。就算玩家熬得住平庸的闯关内容,但玩久了很容易造成视觉疲劳甚至受损,总之就是“偶尔玩玩还好,说深爱还远着呢”。

3/5