“功夫熊猫”系列游戏的三次进化:技巧与数值的加减

发表于 2015-11-26 21:09

功夫熊猫”系列的动画电影新作《功夫熊猫3》明年初就要全球上映了,它的官方手机游戏也提前上架,而且一推就是三款,依次是《功夫熊猫序篇》(以下简称序篇)、九月在安卓平台测试的《功夫熊猫3》和最近上架的《功夫熊猫》,虽然名字类似到几乎让玩家混淆的地步,但如果你和笔者一样玩过三款游戏,会发现从序篇到《功夫熊猫》,该系列手游一直围绕着技巧性和数值在做着有趣的“加减法”,接下来我们就按顺序来看。

序篇:重技巧更重数值培养的“半成品”

序篇是系列手游的第一作,光从名字上来看出了试水的意味,而试水的方向就是最近比较流行的重度化 ARPG 。

重度 ARPG 最明显特征的就是强调技巧。推出过不少同类游戏的网易显然很“懂道”,序篇在操作上就显现出十足的“技巧性”:玩家携双武器和三位助战的大师上场,战斗时两样武器适当的切换,普攻和特殊技能的合理搭配,大师的选择和上场的时机准确的把握,不管刷剧情副本还是 PVP ,技巧高的手动操作都远比自动战斗更有优势,甚至会出现战力不达到要求数值依旧能快速闯关,或等级低者获得胜利的情况。

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甚至不惜取消 PVP 部分的自动战斗,尽管不是玩家之间的同步 pk ,但 AI 模拟真人战斗方面的水平极高,几乎达到混淆玩家判断的地步,就是为了强调操作技巧。

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序篇始终是一个“序”,离我们期待的“正文”还有很长距离。深入游戏后会发现,游戏的技巧仅限于操作方面,数值其实还是起着很大的作用,最明显的就是大师系统,玩家除了选择哪个大师上场之外,它们并不具备其他可操作的部分,也就是说至少在大师这一部分就是纯拼数值。我们不能简单粗暴地说“拼数值 = 不好”,但它对于动作游戏来说,战斗和养成的自由度就会相应下降,加上副本以外的玩法(如历练、比武)比较少,玩家互动环节单一,大师卡牌的卡池浅等不完整的设计,导致玩家在度过一定新鲜期之后,就渐渐流失了。

但序篇起了一个好头,既看到了玩家对于影视 ip 改编重度游戏的欢迎,也在画面、玩法上给后来的作品定下了一个相对高的底线,尽管后期运营没跟上,更新内容少得可怜,但还是值得玩家说一句“爱过”。

《功夫熊猫3》:数值唱主角技巧来添花的“成长版”

该系列第二作,《功夫熊猫3》安卓测试版同样是 ARPG 。比起序篇,它在内容的设置上完整了不少,也因为定位和明年 1 月上映电影的进行“影游互动”,和纯试水的序篇内容相差很大,而该系列游戏的加减法也由此开始。

《功夫熊猫3》的设计可以说是常见“打工游戏”的方向,它减弱了操作技巧性,以拼数值为主,需要玩家操控的部分只有只有三种特殊技能和更换上场角色,数值足够时,自动战斗都可以刷过好几关;数值不够的话,任你如何操作都是卡关的命运。

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这样的设计对于影迷来说,战斗(闯关、PVP)和角色养成(不管是主角还是助攻)的难度会大大减少,每天跟着各种限时限量的任务安排走,看剧情,拿经验,拿奖励,盯着等级和数字的增加都可以了。然后,再利用原 ip 庞大的角色库来构成足够深的卡池,利用动画资源不断推出新的角色技能,满足影迷收集角色及相关元素的癖好,就可以很好地引导影迷加入内购了。

另外,《功夫熊猫3》也有它的“技巧性”,主要体现在剧情副本的任务制和操作的 QTE 上。任务制不仅对闯关时长有要求,关卡内还会有打怪以外的任务,如护送使者、拯救人质等,缓解常规打怪时的单调;操作方面会在一定概率内触发 QTE ,点击可释放绝杀大招——这些内容在自动战斗时,偶尔会被忽视,导致错过绝杀或做不完任务。这些“技巧性”内容在游戏里算是一种调剂,起着保持游戏新鲜感、玩家活跃度和关注度的作用,对战斗的影响力不大,也由此看出在这款游戏里数值和“技巧”,前者才是“主角”。

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《功夫熊猫》:重度玩法为主数值为辅的“完全体”

经过前两作的试水之后,新上架的《功夫熊猫》在此基础上进行加减,加重了操作技巧的比重和玩家互动,减去了依赖数值的部分玩法和相关培养,让游戏更趋重度化。

重度化可以说是《功夫熊猫》最大的亮点,其最突出的表现就是操作难度的“加”,同时数值对战斗的影响力的“减”:操作难度在于武器种类和技能的增加,主角一面要注意走位,一面要切换三种武器,控制九种技能,发动没次数限制的闪避,虽然保留自动战斗(保留数值对战斗的影响力,战力足够的话还是能自动闯关),但它巧妙地加入了《功夫熊猫3》的关卡任务制 和会被自动战斗忽视的 QTE ,闯关时你就不能任由 AI 打 AI ,必要时,为了三星通关,你还是得亲自动手。

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游戏最能体现操作重要之处的还是 PVP 模式,比《序篇》更甚的是,这回打的终于不是模拟真人的 AI ,而是玩家间同步的 PK 。在这里,等级和数值的影响就更低,几乎能说只是一个参考,比武场上不可控因素很多,对手随机匹配,场景随机选择,环境机关随时发动(如杀伤力强的炸弹、有加成作用的神符等),操作技巧高,走位合理,出招搭配出色还会利用环境因素的玩家,纵使数值低的照样可以摁着高数值玩家猛揍。

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数值对战斗的影响力的“减”,就是把依赖数值,缺乏操作性的助战系统被取消,代替它的是纯数值养成的环节“真气”——真气的获得和前两作助战角色卡牌的获取方式类似,旨在收集角色和增加数值,而且角色不限于动画 ip ,现有的卡池足够深,日后的更新也更自由,唯一的遗憾是,单个真气的培养除了升级没有其他提升空间。

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相对的,战斗时起决定因素的武器就成了养成和内购的重点,它们可以升级、打造、强化,这些材料都可以引导玩家充值,尤其是后期的强化材料,需要足够的代币和 VIP 地位来支撑。虽然武器的培养也是加数值,但由于它们有轻、重、远、防四种属性的设定,在战斗中的运用比上面“虚无缥缈”的真气策略性和打击效果都更明显,所以很容易成为玩家充值的动力所在。

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《功夫熊猫》的定位是重度化网络手游,在对操作和数值之间进行加减后,按照序篇的玩家反馈,联机内容上更加完整,八种“历练”玩法中,就有三种是玩家联机玩法,可以组队刷怪(组队闯关),可以同步 PK (武道会),可以异步拼数值拼武器(武门竞技)——看上去是挺丰富的,但仔细看看,不管是哪种联机玩法,都局限于 2-3 位玩家的即时互动,一局游戏结束后,要么两两互为好友,要么从此拆伙,天涯难相见,没有一个类似公会那样让一群玩家在特定的时间段内产生比较强的社交联系,这也许是为后面更新留点悬念。

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其实,从《序篇》到《功夫熊猫》,我们都可以看出团队一直在调整这一系列手机游戏中操作技巧和数值的比重,试水的序篇提高了手动操作的“地位”,小心翼翼地保留数值的影响;计划和电影互动的《功夫熊猫3》干脆以数值为主,技巧性设计穿插其中,让玩家保持注意力;到了《功夫熊猫》里,数值相关的玩法被大量削减,操作技巧和相关元素成为了取胜和后期养成的关键——由此可见,该系列发展到《功夫熊猫》,不仅定位愈加清晰,在战斗和养成部分的技巧和数值的调整方面也更科学,并且预留了很大的发展空间,让人不由得期待起游戏的更新。

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