谈谈《Zion载音》的核心玩法:不是所有挑战用户习惯的行为都叫创新

发表于 2015-11-20 10:02

Zion载音

《Zion载音》是一款二次元音游——人物画风偏二次元;有类轻小说式的剧情;还获得了V家中国的签约授权,收录国内爱好者熟悉的洛天依、乐正绫、言和等 V 家中文曲库,包括《千年食谱颂》等“名曲”。除了有这些基本的“二次元”硬件之外,在软件上,《Zion载音》也与每一个有梦想的“二次元游戏”一样,力求给人耳目一新的感觉。事实上这款音乐游戏的核心玩法确实与市面上其他的音乐游戏都不尽相同,与玩家以往的游戏经验大相径庭,新颖是足够新颖,然而这真的是玩家们喜闻乐见的创新吗?

Zion载音

玩法“颠覆传统” 挑战玩家本能习惯

《Zion载音》的目标比较明确,针对的就是核心向的玩家,这一点明显体现在它默认的 Pure 模式上。Pure 模式都非常难,难点在于它并没有满足于只有如《Cytus》一类 Note(按键)分散出现或是只有《节奏大师》《Deemo》一类定点按键的单一模式,而是将两种模式新颖地结合在了一起,考验的是玩家对屏幕的整体把控,玩家需要时刻注意整个屏幕的动态。为了达成这个目标,除了在屏幕中间设置有不断浮现光标圆点的大圈圈、让玩家根据圆点外侧的指引标记与圆点重合的节奏来按下光标之外,在屏幕的四个角落还设置了四个圈,玩家同样需要注意这四个圈的闪光提示并及时按下,一般音游的长按(hold)也是设置在这边。

Zion载音

但同样是要玩家目观全屏,《Zion载音》与《Jubeat》的不同之处在于它的界面布局,根据人类的习惯,对中央大圆圈和四周小圆圈的心理权重是不一样的,除非经过一段时间的适应,否则当注意力集中在中央捕捉随机光标的时候,比较难再把注意力分布到四个不同的地方。虽然官方推荐有音乐游戏经验的玩家游玩 Pure 模式,但对于习惯玩其他游戏的玩家来说,这个模式是在颠覆他们的游戏经验,他们对其他音游模式的熟知可能不能给他们带来帮助,甚至需要花费更多的时间才能驾驭这种新的游戏方式。

Zion载音

这个问题同样出现在 Dual 模式之中。虽然游戏打算走的是核心向路线,但是他们也希望能够得到一些新手玩家的支持,于是就有了面向新手的 Dual 模式。开发团队可能是有意将《太鼓达人》的模式进行了改良和创新,在 Dual 模式中,主角是位于四角的四个圈圈,四个圈圈分为了红蓝两色,玩家需要根据在中心大圆圈上出现的光标颜色来按下或红或蓝的圈圈。

虽然 Dual 模式是单一模式,只需要按NOTE,看上去是 Pure 模式的简化版,但实际上却并没有降低游戏的难度。理论上来说,人类的本能是哪儿亮了就按哪儿,从上来的就按上面,从下来的就按上面,但是在 Dual 模式中,除了中心的光标出现规律仍然飘忽之外,往往会出现在上方出现蓝色光标的时候你需要按下方的蓝色按钮、在下方出现红色光标的时候你需要按上方的红色按钮的情况,这种感觉与被人拿着一个红色的绿字问是什么颜色的时候相类似。在这个模式里玩家除了要习惯玩法之外,还需要时刻与自己的本能作斗争,让人难以接受这是一个面向新手的模式。

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核心玩法的过分为创新而创新让人不禁想象开发团队的办公室中是否出现过这样的对话——
策划A:我想到了一个从来没人用过的模式!不过应该会很难而且会很不顺手诶!
策划B:没关系,加加加!要做中国最创新的音乐游戏!

细节设定不如人意 升高难度系数

Pure 模式除了开发团队有意设置的难度之外,界面的设置也会让玩家遇到一些体验上的困难。其中另一个比较大的问题在于光标,它小,在 iPhone 6s 上并不比一颗米粒大多少,对于手机游戏来说这样的键位设置实在是太强人所难,手指一放上去,基本旁边的光标就看不见了。

这个问题甚至会影响到开发团队对游戏难度的把控,不知道官方是否也意识到了光标点实在太小,中间圆圈光标的判定范围非常广,甚至到了只要你在光标所在的那个半圆内按下都可以计入判定的地步,而这样宽松的判定标准会直接导致游戏的难度将主要由光标的速度、密度来决定。不是说一般的音乐游戏的难度就不考虑光标的速度密度,只不过音乐游戏同时考验的是玩家对音乐节奏的把握和眼力反应,如果过分依靠光标的速度和密度,就会造成判定的失衡,只求快不求准确,似乎与音乐游戏的初心相悖。

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音乐游戏虽然小众,但往往能保持一批的死忠核心玩家,吸引他们的就是音乐游戏爽快的手感。我在前文中并不乐意使用音游惯有的“根据音乐节奏按下光标”的说法,因为这款游戏的节奏点设置是有问题的,这一点表现在一些节奏感并不算十分强烈的歌曲中,与其说在玩节奏游戏,不如说在玩“带节奏游戏”——光标所指示的节奏,怎么和音乐真实的节奏好像对不上?与其说是根据音乐节奏按下光标,不如说只是光标亮了所以去点。你甚至会有一种错觉,自己是闪动光标的俘虏,根据它来重构你对这个游戏的节奏认知,自己的节奏感好像“被劫持”了。

一个人音乐游戏的水平高低除了取决于他能否准确判断乐曲节奏之外,乐曲最大连击数也是一个重要的指标,因此可以实时看到自己连击(Combo)了多少也成了音乐游戏的乐趣所在。在《Zion载音》当然也有这个设置,只不过它的 Combo 数显示并不起眼:位于光标的旁边。正如上文提到的,本作的节奏点过小,以至于手指放上去之后基本上就看不到周围,更不用说用微雕一样精巧的字号来标注在光标旁边的 Combo 数了。

功能设计考虑欠佳 操作手势尴尬

Dual 模式的键位设置可以看出,官方有意设置成了适配手机操作的布局,但在实际游玩的过程中,却会让人不禁怀疑这样的设置是否真的能够适配手机的操作。当玩家双手持机的时候,拇指确实比较容易能够按到位于四角的圈圈,但是当难度增大,玩家需要同时按下三个键的时候,如果玩家没有心理准备,双手就会陷入一个相对尴尬的境况——需要牺牲正在持机的其中一只手指来协助按下位于上方的圈圈,而原本平衡的姿势也会因此被打破。

贴吧的一位玩家分享了他使用的姿势,看起来竟有些像传说中的C手。看起来是比较科学的持机姿势了,但是采用这种姿势的话,一来是不舒服,二来由于手机比较轻薄,不好拿稳手机。毕竟不是每个人在想玩游戏的时候,都有一个平整的平面让他摆放手机,而手机游戏的优势也是在于随时随地,在这方面可能是开发团队考虑欠佳了。

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《Zion载音》的制作方有足够的勇气来打破传统,走出自己独特的音游之路,初衷当然是好的,但是在创新之时可能需要更多地考虑到用户体验方面的问题。不是所有挑战用户习惯的行为都叫创新,有难度又新颖的玩法需要玩家花费时间成本来重新适应和习惯,前提是游戏需要有足够的魅力来支持玩家主动适应,希望《Zion载音》庞大的曲库、中文V家的凝聚力和二次元系的包装能够给它提供足够的资本。不过如果过分消耗先天的优势,恐怕无法长久地留住玩家。

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