《地牢传说》评测:系统反人类 操控是硬伤

发表于 2015-11-18 09:31

说起“地牢”系列的游戏,大多人会先想到《地牢猎手》、像素风和骷髅,这些元素是手游市场上大众化的类型设定,也是相当经典的元素。今天要介绍的 Dungeon Legends《地牢传说》也是一款以地牢为主题的动作游戏,但没有常见的 roguelike 元素,它将玩家要挑战的地牢分为不同的关卡,并且每个关卡都以固定的机关来呈现,画风也不是粗糙的像素,而是精美的 3D。至于游戏的具体表现如何,让我们一起来看看吧。

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画风独特画质高

画风和画质作为一款游戏的门面是相当重要的存在,对于许多画面党玩家来说更是选择一款游戏的标准。在这一方面游戏并没有让人失望,3D 画质清晰,并且加入了风格独特的人物插画,形成了两种鲜明风格对比。

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战斗时光线柔和偏阴暗,主要强调的是移动、攻击的特效,周边环境打造得也算是细致,并不会出现大片模糊、不规则的情况。在菜单界面时可见的是插画人物风,比起战斗时强调动态特效的视觉效果来要稍微清晰直观,不过这两者的特色鲜明,并且应用在不同的界面和情况下,视觉呈现效果还是不错的。

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汉化完全够个性

普通的游戏都不太注重系统提示功能,而这款游戏的本地化语言却相当有个性,除了“更低关卡”(应该是下一关卡)这一翻译让人比较揪心外就没有什么大问题了,而它个性提示的部分倒是能给人更多印象。

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比如进入训练系统,会有智者大师给你做训练,玩家可以选择加速结束当前训练的进度,这个功能在一般的游戏里就设置成“加速”或者“完成”,但是在这里设置成“贿赂”。一个大师级人物在训练你竟然还敢贿赂,而且你贿赂了他竟然还会接受?这不科学啊!而当玩家要退出战斗关卡的时候,系统也会弹出一条“男子气概”十足的提示:“你是要像懦夫一样离开地牢,还是像个传奇一样继续战斗?”(什么鬼啊~我只想去换身好装备再战300回合啊!)

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操控技能反人类

既然系统都觉得咱们是懦夫了,那还是说说战斗吧。游戏以 3D 俯视视角呈现,比较适合观察周遭情况并且给出反应,特别是当关卡中除了敌人外还有各种机关和宝箱,这种角度就能派上用场了。不过游戏的移动却并不是很科学,为了发挥触控平台的特性,游戏将所有的操控都用触摸来代替,这就说明移动、攻击、闪避都只能用点点点来进行,角色的反应速度就会比较迟钝,免不了要挨几下刀子。

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不科学的除了操控还有技能系统,游戏中角色默认装备的只有3个技能,而角色的技能树中可以解锁出来的技能却有数十个,这让人如何抉择?而且游戏还没有被动技能的设置,也不把技能做成单一加点数的类型,每个技能的效果都不同,这就让玩家犯上选择困难症了。远攻我想要、近战我想要、补血我想要、恐惧我也想要……这么多技能才给3个装备槽也太坑了!虽说可以花钱解锁一个新的装备槽,但还是远远不够啊~

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任务竞技不科学

对于一款没有以随机元素作为主要玩法的地牢游戏来说,推关任务就显得比较重要了,但这一点游戏似乎并没有很好地掌控。游戏的关卡任务多样,有安全通关、限时通关、消灭敌人、查找宝箱等类型,但由于没有小地图设置所以关卡的地形都需要靠玩家亲自去探索。如此一来就变成限时通关必须不断跑跑跑,遇上敌人和宝箱也不能多瞧一眼,否则就有走错路拖延时间的危险。消灭敌人也是必须亲自跑遍所有角落去寻找,小地图上不会出现敌人的定位,这个过程就延长了通关时间。游戏中玩家可以看到每个关卡自己和好友所花的通关时间记录,这也是可以拿来做竞争和对比的项目,因此不科学的任务设置也让玩家很容易输给好友。

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听起来似乎挺正常,只不过是难度问题。但由于每个关卡都有难度可选,因此这种有意控制难度的设置就变得没什么必要,在选择了难度的前提下还加入任务类型的难度,这就有点不太合理了。另外在多人玩法中,团队战模式是让多个玩家实时群殴 Boss,战斗场面比较有看头,但竞技场模式就不太友善了。系统匹配对手是完全随机,不会按照你的等级和实力来,也就是随时都可能遇到一个高出你十几、几十级的对手,然后被人家瞬间秒成渣渣。

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美中不足待改进

总的来说游戏的画面设计和基本系统还是比较出色的,作为一款动作游戏它既没有疏忽动态效果,也没有无视战斗环境,制作还是比较有诚意的。可惜系统设置不够科学,就导致了操控上缺乏手感,任务和竞技难度不均的情况,另外游戏中只有矮人一个职业也是问题,今后如果不能在更新中对这些问题进行调整,那用户人群恐怕会很快流失了。

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3/5