《金庸群侠传》评测:消耗IP一时爽 粉丝情怀受轻伤

发表于 2015-10-31 20:40

1996 年,河洛工作室开发了一款名为《金庸群侠传》的 RPG 游戏,该作将金庸笔下的 14 部小说融为一体,成就了一代经典。在此之前,《金庸群侠传》背后所代表的还只是一款 PC 平台的游戏,现在则多了一层含义 —— 《金庸群侠传》手游版。

相信不少玩家在发现这款游戏之后,都会奔着《金庸群侠传》的名头而去,我同样不例外。但乘兴而来,没想到却是败兴而归。

角色辨识度低,剧情培养诚意不足

进入游戏后,首先映入眼帘的是一副山水画,在飘飘白云中穿行的水墨大雁,和金庸先生的那一段“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”相映成趣,确实能够让人生出情怀之感。

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但是作为一款卡牌对战手游,本作似乎并不打算在角色造型上下太大功夫,除了如乔峰、段誉等等几位有着极高代表性的角色以外,若只看造型实在难以辨认出他们的身份。尽管制作方为每个角色和部分剧情加入了配音,但这些都只是表现在施放技能、查看卡牌,以及比较前期的剧情上,后来的剧情都没有再为其进行配音。这种做事只做一半的行为,与此前同为国产的 ip 游戏《仙剑客栈》一路上都有为对白配音的做法相比就显得有些不够诚意了,况且这也让游戏的代入感有所降低。

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而且游戏界面实在是跟今年 8 月就已经开启过测试的游戏《Q 侠大乱斗》较为相似。

Qxia《金庸群侠传》(左)和《Q侠大乱斗》(右)

自动战斗策略性加强,然而亮点玩法却成累赘

卡牌游戏的战斗模式,相信在许多玩家看来无非就是与自动战斗相关,尽管本作依然如此,但组队模式却改为了九宫格的摆阵模式。玩家可以先查看敌方信息,然后根据自己所拥有的卡牌类型来决定采用哪些侠客以及阵型站位来作出针对。

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为支持这种玩法,游戏设计了 4 类侠客定位,分别是:攻击、治疗、控制以及防御,而玩家则需要考虑怎样才能够快速突破前排,击溃对方的阵容体系;利用一坦多奶的阵容,拖到十回合之后结束战斗;利用控制型侠客的技能,限制对方的治疗单位。抛开战力碾压不说,此类玩法确实能让玩家有着更多思考阵容策略的空间,使得卡牌游戏不再是无脑的自动战斗。

jinyong-001了解对方阵型的弱点,然后调整己方队伍以作针对

这一切看起来都很美好,但这是要设定在合理的范围之内才称得上有趣,一旦将这种策略玩法覆盖到游戏中的每一处,那就成为了玩家心头的负担。在本作中,除了剧情闯关和常规的 PvP 玩法以外,还有着雁门关等等“长篇”系统需要玩家慢慢针对、变换布阵,想要每天完整通关,仅仅是雁门关就需要耗费将近一个小时的时间。如此之长的耗时,对于喜欢利用碎片时间来游戏的玩家来说,无疑是很不友好的,试问有多少人愿意捧着屏幕这么小的手机,来长时间进行游戏呢。

jinyong-21_雁门关:类似于《刀塔传奇》的远征模式

再常见不过的卡牌玩法,拼凑出一款“新”游戏

虽然作为 ip 游戏,但是原作的精髓玩法在这里几乎找不到,可以说本作的玩法就是各种其他游戏的 like ,有着非常浓重的拼凑感。卡牌游戏圈中惯用的抽卡模式,无尽的刷副本、得碎片、合卡牌,在此处得到了完整的体现;武侠游戏中常有的经脉冲穴可以在本作中找到;组合卡牌上阵、装配本命武器提升战力也没有放过。唯一不同的可能就是如今装备不仅可以附魔和强化,还可以镶嵌宝石,技能需要武学到达一定品阶才能够解锁。

jinyong-5依然是毫无亮点的抽卡方式

此外,游戏的细节方面也做得比较粗糙。譬如技能点方面,每过 6 分钟涨一点,封顶就只有 10 点,这就意味着玩家如果不想花费元宝来购买额外的技能点,就需要每小时上游戏点一轮技能点。而当扫荡副本需要消耗的扫荡令消耗完毕后,自动改为消耗元宝,居然没有得到相应的弹框提示,只是在扫荡的按钮下方出现了一行小字说明,扫荡按得正欢的玩家一不留神就会陷入元宝莫名被消耗的结果。

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与其说发扬 IP,反而是在消耗 IP

从开始对于经典 IP 移植手游的期望,到后来对经典惨遭“毁容”的失望,也只不过经历了数天时间而已。尽管玩法上加强了阵型的策略性,让战斗不那么无脑,但过多的运用却让亮点变成了负累。将其他各种游戏的玩法放在一起,然后就组成了一款新游戏,拼凑、粗糙的玩法似乎已经成为了圈内的常态,但是一款处处不为玩家着想的游戏,又凭什么让玩家去为游戏买单呢。

如果去掉金庸的名头,这也只不过是一款常见不过的卡牌游戏,还算是能玩上一阵时间,但是当它和经典 ip 扯上关系之后,如此品质无非只是在消磨玩家对经典的情怀罢了。

3/5