《Never Gone》开发商专访:嬉皮士眼中的硬核动作游戏

发表于 2015-10-27 15:28

本月中旬,苹果商店上架了一款名为 《Never Gone》的游戏,上线首日就获得了苹果商店的大图推荐,并冲到了付费榜的首位。这款游戏来自珠海的一家独立游戏工作室“嬉皮士”,最初由 5 位热爱动作游戏的年轻人组建而成。而就在数月前,嬉皮士从他们的偶像——“恶魔城”系列制作人五十岚孝司手中接过 2015 年 IndiePlay 独立游戏最佳美术奖,而且还是在游戏尚未上线的情况下。

never gone-20151027-1 嬉皮士从“恶魔城”系列制作人五十岚孝司手中接过奖项

除了国内市场少见的哥特式美术风格、瑞典国宝级摇滚乐队 Therion 出品的 BGM 等元素的加成,《Never Gone》备受业界关注的更大原因是,它是一款硬核动作游戏。在移动平台,硬核动作游戏无疑是极端小众向的,像嬉皮士这样的小团队为何敢于选择这种类型的游戏作为处女作?为了更深入地了解这款作品以及作品背后的团队,任玩堂邀请到嬉皮士工作室的主创进行了一次专访。

“我们并不觉得冒险”

嬉皮士告诉记者,他们在 2013 年成立之初只有 5 个人。尽管现在公司总经理是负责程序的叶典辉,但当时“开组队”的可是设计师谢雨枫。加上特效设计师王伟琳、角色原画设计师黄利平、3D 建模马霄龙,嬉皮士最初的主创团队 5 个人里美工就占了四个。而在 5 人苦干一年做出 DEMO 后找到了投资,在工作量越来越大的同时,团队也在扩张,到现在嬉皮士已经发展到 30 人的规模。

never gone-20151027-2 嬉皮士官网上的合照

当记者问起为何会选择硬核向的动作手游作为工作室的处女作时,嬉皮士这样说道:“我们团队成员们都是玩着主机游戏长大的一代人,所有人都特别喜欢《鬼泣》、《战神》、《怪物猎人》、《猎天使魔女》这样的硬核动作游戏,所以我们在一开始讨论做游戏的时候就很想做那样硬派的动作游戏。”当时外界都认为这是一个冒险的决定,而嬉皮士则有不同的看法。

任玩堂:以现在的手游市场看这样做《Never Gone》这种类型的产品有几分冒险,嬉皮士是如何商议并确定做一款这种风格和玩法的手游呢?
嬉皮士:其实我们看来并不觉得冒险,虽然吸血鬼这个题材比较小众,但也是充分市场验证过的成熟题材,并且有很多这个题材的热门电视剧和电影,玩家们并不陌生。而之所以要做硬核的动作游戏,也是因为我们看到成熟的游戏市场里面,动作游戏这一类型非常稳定的占据着很大的市场份额。虽然当时手机上面连伪动作游戏都还不多,但我们相信随着手机游戏市场越来越成熟,肯定有很大一部分玩家会喜欢动作游戏。所以我们一开始就抱定了这个目标,并且坚持了下来。

“我们希望让玩家操作水平随游戏历程逐步成长”

正式在苹果商店上线的首日,《Never Gone》就获得了苹果大图推荐,并登上付费榜第一的位置,这对嬉皮士来说无疑是得奖之后最大的一个鼓舞。当然,随之而来的还有压力。“我们感到肩上的担子更重了”,嬉皮士这样形容获得苹果出师大捷的感受。嬉皮士还向我们透露,目前《Never Gone》的游戏收益和玩家数量已经超出预期,“在发布第10天的时候,我们发现在游戏内置的视频分享社区里面,最热门的视频的播放量已经达到了58100次,玩家们的热情真是远远超出我们的想象。”

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而在游戏受到广大玩家关注的同时,大家也注意到本作在苹果商店上那呈“C”字型的评分。嬉皮士坦言,玩家评价两极分化基本在他们的意料之中。发行方建议嬉皮士采用的“1 元下载加内购”模式则让更多玩家可以低门槛地尝试游戏,而游戏本身又是难以让大众玩家喜欢的小众类型,玩家评价两极分化也就可以理解了。

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但撇除大众玩家不太接受硬核动作这个因素,部分硬核玩家对《Never Gone》的现状也抱有一定的意见。就这个方面,嬉皮士回答了任玩堂提的一些问题,分享了他们对“硬核动作游戏”的理解。

任玩堂:硬派的动作游戏在表现形式上有许多不同类型,像《鬼泣》的 3D 形式和《恶魔城》的 2D 无 Y 轴形式。《Never Gone》为什么会设计成带 Y 轴的 2D 横版形式而不是其它形式呢?
嬉皮士:还是因为大家喜欢吧,2D画面我们可以做的更精致,并且能更好的控制整体游戏氛围。带Y轴一方面是大家都喜欢,另一方面也是有点向大家喜欢的经典街机动作游戏致敬的意思吧。

never gone-20151027-5 上图为《鬼泣》,下图为《恶魔城》

任玩堂:对动作游戏来说,操作手感是非常重要的一部分,但移动平台受硬件所限,动作游戏的操作手感或多或少都要打折扣。嬉皮士对这个问题怎么看?《Never Gone》在这方面还有哪些可改进的余地呢?
嬉皮士:肯定不能完全照搬主机游戏的做法。我们现在虽然看起来是传统的十字按键,但其实从底层逻辑针对手机平台做了很多调整,包括一些按键逻辑和容错的设计都是我们长时间摸索的一套做法。我们现在也针对新游手柄做了适配,以后也会尽量为玩家提供更多选择,让玩家们可以以最舒服最习惯的方式进行游戏。

任玩堂:《Never Gone》中的防反系统很是让人印象深刻。目前不少玩家都觉得角色动作不够灵活,动作无法取消,玩家就必须对防反的时机拿捏得更精确,进一步提高了游戏难度。关于这点,嬉皮士从游戏设计的角度而言是有怎样的考虑呢?
嬉皮士:其实和绝大部分硬核动作游戏一样,《Never Gone》 里面也有取消机制。防御的 B 键和双击方向键都可以实现取消,当然玩家们还是需要掌握出招和取消的时机,而这也是硬核动作游戏的核心乐趣。我们注意到由于前期引导比较简单,很多玩家还没能摸索到这些技巧,我们后续会持续改进,让更多玩家能体会到动作游戏的乐趣。

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任玩堂:大家都看得出来《Never Gone》受到了一些经典动作游戏的启发,比如《恶魔城》系列、《怪物猎人》系列、《鬼泣》系列。嬉皮士认为对动作游戏来说最核心或者说最重要的是什么呢?《Never Gone》在这方面是如何体现的?
嬉皮士:对动作游戏而言,最核心的还是战斗体验。我们为了实现在手机屏幕上现在这样的战斗效果,针对引擎底层做了很多定制和修改,花了大概一年半以上才做出我们比较满意的战斗体验。另外,为了烘托战斗的氛围,我们还特意联系上了瑞典的 Therion 乐队为我们提供游戏音乐。Therion 的帮助可以说是让整个游戏的氛围再上了一个档次。

任玩堂:动作游戏的爽快感与操作难度某种程度上是一对此消彼长的关系,像《真·三国无双》系列那种“割草式打斗”就很爽快,操作难度相对较低;而《怪物猎人》系列则比较强调操作技巧,爽快度方面也就相对低一点了。嬉皮士怎么看待这两者的平衡?
嬉皮士:我们希望实现的是一种玩家自身操作水平随着游戏历程逐步成长的体验。比如《鬼泣》和《猎天使魔女》那样,刚开始可能会感觉难度挺大打得有点磕磕绊绊的,但随着游戏历程深入,每个人都可以打出非常炫酷的连招。现在很多玩家上传的视频里面,已经出现我们自己都没想到过的炫酷操作和玩法了,所以说还是玩家们最有创造力。

“我们还会坚持我们擅长的路线”

除了硬核玩家们比较关注的操作方面,游戏当前版本的游戏深度也有待深挖,因为目前的游戏内容只是一个简单的“刷材料做武器→刷更强的材料做更强的武器”循环。从嬉皮士透露过游戏会有“网络版”来看,本作的游戏深度部分估计会在网络版中呈现,但当我们问到网络版具体有何内容时,嬉皮士只卖了个关子:“一个硬核动作游戏该有的都会有,敬请期待。”同时嬉皮士也强调,他们会在后续根据玩家的意见对单机版进行优化改进,先尽力让移动平台的玩家满意,再考虑将游戏带到 PC 平台甚至家用机上。

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最后任玩堂问到嬉皮士在《Never Gone》之后有什么续作或新作计划时,嬉皮士说:“我们还会坚持我们擅长的路线,继续推出硬核的动作游戏。当然,其实很多别的强调战斗体验的游戏类型我们也相信自己可以做好,未来最好的一点就是充满了未知,不是吗?”

感觉有点期待嬉皮士下一款新作了。

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