《冠军召唤》评测:迎合“快节奏”潮流 将竞技化繁为简

发表于 2015-10-01 15:00

去年,苹果通过一款名为 Vainglory《虚荣》的 MOBA 手游,向全球展现 iPhone 6 的图像新技术,而这款手游作品也借此机会拉开了全球 MOBA 手游的序幕。正因如此,备受全球所瞩目的它经常被用作与其他同类作品相比,比如在今年 2 月曝光的这款 Call of Champions《冠军召唤》,但事实上,这两款游戏除了同为 MOBA 手游以外,它们所着重的地方几乎都不一样。《虚荣》偏向于重度的玩法,而《冠军召唤》走在 MOBA 手游日益简化的道路上,将许多竞技元素都化繁为简,甚至去除掉,不过它的做法是恰到好处,还是过犹不及呢?看完本文你就知道。

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出门就是干,快到极致的战斗节奏
《冠军召唤》作为一款主打快节奏的 MOBA 手游,在地图方面相比其它同类作品无疑显得有些小巧,从家里移步至场景中央也不过十秒左右,无论是支援队友,抑或是团战的积极爆发都有着非常大的帮助,毕竟地方就这么大,走到哪都能看到人,这也正符合了“快节奏”的主题。

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地图的小型化,只是体现“快节奏”的第一步。本作中,决定胜负的因素不再只有传统的拆基地,现在每一局都有着 5 分钟的时间限制,当在限定的时间内还没有拆掉某一方的基地,系统就会根据拆塔数或者团队击杀总数来判定胜利方的归属。这样做的好处很明显,一来再也不用担心出现 MOBA 游戏中常有的拉锯情况而大幅度增加战斗时间,其次方便玩家利用碎片时间上线撸上一局,可谓一举两得。

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不过这么短的战斗时间,也决定了游戏必须要舍弃掉漫长的英雄发育时间,正因如此,小兵、商店、装备等等都被扔进了回收站,为的就是让玩家能够直接进入战斗状态,也让快节奏进行到底。

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运“球”让防御塔哑火,残血让玩家蛋疼
但是问题也随之而来了,没有了小兵,那谁来顶塔呢?机智的开发商想出了这样的新玩法:在上下两路上放置两颗“死亡之球”,当某一方英雄靠近时就可以将它带到对方防御塔处,球体会对防御塔进行攻击,甚至可以也用它来顶在塔口来阻挡攻击。如此一来,三人两路要怎样分配就成为了队友之间的最大问题,也是本作的最大乐趣所在。

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既有战斗必有损伤,那么战损要如何进行恢复呢?游戏并没考虑像《自由之战》那样,将恢复药物放在野外让英雄拾取。由于没有回城的功能键,玩家只能够徒步走回基地,依赖基地范围内的恢复功能来完成回血。看到这,相信不少玩家都会惊呼“有没搞错”,但事实确实如此,制作方这样的意图非常明显,与其浪费时间走回去,倒不如在大战之后继续推进拆塔,毕竟推塔数的多寡才是影响胜负最多的。但是残血推进无疑等于拼死一搏,这样的设定对于追求完美数据的玩家来说可就是一件很让人讨厌的事情了。

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拖沓的操作手感,真的让人爽不起来
除了“快”,开发团队还打算给游戏加点“爽”,在本作中,不再存在英雄等级,让玩家在第一次出门就能够使用英雄的全部技能,而且还不需要消耗法力值,为的就是能让玩家甩技能甩得爽,不过这方面的体验实在不怎么好,而问题就在于操作方式上。本作采用了点触移动和点击选取目标施放技能的操作玩法,这一点与国外的《虚荣》《巫师竞技场》非常相像,但这一套操作系统给玩家带来的并不是“快准狠”,更多是技能二次点击带来的拖沓感和点触移动的走位不精确。

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在这一方面上,《自由之战》显得更为成熟。虽然移动方式采用了常见的虚拟摇杆,但至少保证了走位的精确;技能施法是以点击划动来快速完成选取范围和施法,这可为玩家省下了大量操作。

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另外,由于《冠军召唤》的服务器在国外,因此对于外区玩家的网络要求极高,5~600 的延迟犹如家常便饭,差劲的时候随便都能破万,让你变身掉线达人,简直让人无法好好玩耍。对于这个问题,现阶段比较好的唯一解决办法就是挂 VPN ,虽然还是未能够让延迟变绿,但至少也能好好打团,期待官方在近期的更新中解决这个烦人的问题。

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与其他同类游戏一样,本作的英雄也有着多种不同定位,比如坦克、输出、法师、辅助等等。在没有装备等因素影响的情况下,更能够体现合理组成队伍的重要性,不过本作中提供了一点特殊的情况,就是可以在一个队伍中出现 1 个以上的相同英雄,这也给了喜欢极端的玩家一种新玩法,这种设定在 MOBA 游戏中是极其罕见的。

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但是作为一款 MOBA 手游,本作的英雄数量实在太少了一些,就目前看来就只有寥寥十来个。不过幸好,根据贴吧中的英雄原画来看,应该还有着不少还没有来得及发布,希望下一次更新能够看到他们的出现吧。

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玩法过于单一,急需新玩法调剂
本作中只有 3v3 一种模式玩法,让人感觉太过于单一,毕竟为了快节奏游戏削减了太多竞技的元素,更多的应该是偏向于休闲娱乐方面。但是为了丰满游戏的耐玩性,又加入了单人和多人排位,然而能发挥出的作用实在有限,还不如多开放两张地图或者模式玩法来得更有效果呢。不过值得一提的是,玩家可以添加好友,方便邀请一起玩耍,也可以进入人机练习模式,让玩新手熟悉英雄技能和特性,这一点还是很贴心的。

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但在技能介绍的界面中,纯文字的简述就很有敷衍的味道了,何况技能图标的辨别性还这么挫。其实介绍界面的空间这么大,完全可以插入技能演示的小视频,哪怕只有一张技能效果图,效果肯定要比只有文字和图标好得多。

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五分钟上手,一小时玩腻

若要论画面,这款《冠军召唤》不管是场景、UI还是人物造型,都可以说做得不错。在移动端上的 MOBA 游戏,许多都在往“快节奏”的方向尝试,而本作从地图的小型化,游戏的时间限制,再到改变推塔的形式,无疑都将“快”进行到了极致。但是作为一款讲究操作性的竞技游戏,不能够让玩家便捷、精准的完成施法和走位,是多么让人不爽。而玩法单一、英雄少是本作目前比较大的问题,如是不能够尽快加入更多新模式、新玩法,相信不需要太长时间就会让玩家感到腻味。

《冠军召唤》是一款不用考究太多,很快就能够上手的 MOBA 手游,如果你只是希望休闲玩玩,那么它会是不错的选择;但如果你指望在这里找到真正的竞技乐趣,那恐怕你要失望了。

3/5