这些错误你犯了吗?中国游戏厂商参展TGS的三大通病

发表于 2015-09-22 19:38

tgskongzhongwang

最近几年,中国厂商、中国游戏出展E3、TGS等海外游戏展已经不再罕见,但在相关的报道中我们似乎很难感知中国游戏厂商在海外游戏展上到底表现如何。在中国手游市场高速发展和近两年出海热的大背景下,中国厂商与游戏在本届TGS上的出展数量相当可观,而且展台规模也在逐渐摆脱过去租个标准展位在角落里凑热闹的尴尬。但与E3那种只面向专业观众更注重于“谈”合作的商务展会不同,TGS是面向终端玩家的游戏展,中国厂商“展”游戏的本领到底如何,是刚刚过去的这4天中更为重要的事情。

中国游戏能够走出去肯定是一件好事,尤其随着国产游戏品质的不断提高,尤其是在手游领域至少在研发能力方面并不落后与国际先进水平的中国厂商,比如完美世界、空中网已经能够在TGS人流最大、最为核心的5-8号馆中,拿下不输DeNA这样的日本手游主力厂商展台面积的地盘,向日本玩家和全球媒体展示自己的产品,这显然是一个不小的进步。但从我们的现场观察来看,由于文化差异和经验不足等问题,也还是暴露出一些问题,如果得到重视,相信会有更加出色的展出效果。

问题一:日语英语提示不足 中文游戏犹如天书

从现场来看,完美的Coser水准不输任何一家日本游戏公司,在现场也聚集了不错的人气,而且真切能感受到这次出展显然是要向日本玩家推销自家产品的,试玩数量是中国厂商之最,而且由于日本手游公司这次也多偏向于舞台演出效果,而不是试玩战略,实际上完美的试玩机数量在全部参加TGS的手游厂商中都位居前列。

TGS2015

完美过去在日本市场也取得过一些成绩,这次出展总体上也算是得心应手,有大量玩家在展台排队试玩。但有些细节其实还可以做得更好,比如展台张贴的部分游戏的海报,我们略怀疑日本玩家是否能看明白上面文字的含义,《射雕英雄传》这样的标题还好,但比如“3D手游”、“中神通王重阳”对于日本玩家和与会的非华语圈从业者,恐怕都是无法阅读的奇怪文字符号。

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而完美世界展台不远的空中网“中文化”程度之高有些匪夷所思。比如说展区大背景上的“玩最真实的赛车游戏”的Slogan,就这么出现在TGS实在是让人难以理解。

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除了海报上的简体中文外,有部分出展游戏也没能提供日语版,而是直接使用了简体中文版,对于玩家试玩来说,增加了不小的麻烦,毕竟展示的都是重度游戏,语言不通对于玩家了解游戏还是形成了不小的门槛。

TGS并非E3那样的只面向专业观众的展会,而是类似ChinaJoy的以本国玩家为目标的消费级游戏展,试玩的游戏版本还是应该做得更细致一些,对玩家更体贴一点儿。虽然日本人的外语普及程度也不算低,甚至还要在高中学中国的文言文(不少大学入学考试都要考),但那是日文汉字或者简单理解为繁体字,他们是看不懂简体中文的,这类聚焦视觉关注点的地方,展示的游戏标题和Slogan是当地玩家不认识的外文;文案信息对于操作体验有比较大影响的游戏未能日语化等问题或许不致命,但对于宣传效果显然是会打些折扣,也不利于用户离开展会后的二次传播和持续关注。

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由于部分游戏已经提供了完整的日语版,所以猜测个别新游由于还处在早期阶段或者还没开始日语等本地化工作,暂时支持不了展会用途的日语试玩版。但从玩家的角度来说,确实不够有亲和力,如果不是忠诚度很高的玩家,他们心里显然是不开心的。其实也可以通过增加试玩指导,以人力的方式来解决这一问题,这方面的操作国内厂商确实还需要学习日本人做事细致的地方。

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相对而言,英语版本还是比较有普适性的,毕竟与会的媒体记者一般来说足以应付英语,对于他们报道游戏不会产生障碍,对于东京区域的日本玩家来说,英语普及度其实也很高。同样以完美这次展出的iPad版《火炬之光》为例,同样不是日语版本,但英语版的接受度显然要高很多,尤其现场有大量欧美媒体和从业者,游戏IP也是名声在外,很多人都在排队试玩。对于来不及日语化的游戏,如果有英语版本的话,也算是一个次优选择。

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问题二:市场热点理解偏差 本地化重视度不足

空中网在国内以代理《坦克世界》、《战机世界》、《激战2》闻名,展出的也是这几个游戏的简体中文版。由于面积相对要小一些,空中网展台的试玩机器数量少很多,而且与完美主打移动游戏、表露出明确的日本市场经营欲望不同,空中网展出的都是PC端游。从现场的布置来看,空中网的意图主要是面向商务合作而不是玩家。根据实地观察,也有不少日本业者对空中网很有兴趣,从商务角度来说或许收获并不算少,不过当日本友商想体验下产品的时候,中文游戏确实是有些不太便利,负责商务谈判的工作人员也得临时充当一下游戏指导员。可以说实际上空中网这次在TGS上并没有很好的把握日本的现实情况,暴露了展台功能、场地位置与展出诉求不吻合的问题。

从另一个角度来看,PC端游在日本属于弱势市场,而且《坦克世界》、《战舰世界》在日本都有当地版本运营,并且也出展了本届TGS,即使面向商务合作所选择的展出内容也不是太吻合日本市场的实际情况。

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本地化这件事情并不是简单的做当地语言版本、按当地玩家的习惯调整游戏,从本质来说是一种思维和态度,一方面是要把握好自身优势与目标市场的契合度,另一方面是能洞察海外市场的发展趋势以及主动迎合市场喜好的能力。比较有趣的一点是,我们发现日本媒体对于空中网本届TGS相关的报道,集中于进入日本市场一年来的成果介绍和手游《进击吧!三国》即将进入日本市场这两方面,但在展台现场,则只能通过很不起眼的宣传物获知这两个日本市场最关心的内容,而大屏幕和试玩机都是中国PC端游的内容,这种错位也算是本地化工作没做足的一个表现。

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问题三:散兵游勇难有作为 空置展位目的不明

除了独占大型展位的完美世界和空中网外,其他中国参展商基本上都符合我们过往对于出展国际展会时的印象——租一个标准展位,贴上宣传海报、撑开展架,或许还有人坐台换换名片、发发海报,或许只是空荡荡的展台。

这次TGS上杭州厂商似乎组了一个出展团,有数个连在一起的标准展位都是Hangzhou XXX的抬头。但展出内容也基本如上面所说的,只是来过了,连实际可以展示产品的电脑或者手机、平板电脑都没有,即便是以商务目的出展,这样的条件恐怕也很难让海外与会者对你感兴趣,想在TGS上有所收获更是难上加难了。

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不得不说,这是幕张国际展览馆的5-8号展厅,这里有SEGA、CAPCOM、SQUARE ENIX、SONY、BANDAI NAMCO,是TGS人气最高的区域,并不是冷门场馆的边边角角,如此浪费资源实在是让人感到遗憾。

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本届TGS实际上空前重视海外参展商,而且作为一个面向普通玩家的展会,对于商务出展的支持力度也比过去大了很多,三个主场馆里都有安排不小面积的商务属性展位,其中有两排面积虽然不大、但很标准化也很简洁的属于ASIA NEW STARS的展位,参与其中的都是亚洲地区的游戏后进市场游戏厂商,比如越南、菲律宾、马来西亚、新加坡等。

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每一家出展厂商的面积都不大,比组委会提供的标准展位还要小,但配备都是标准化的,有专门负责商务合作和接待的工作人员和用于展示产品的电脑,有兴趣的人可以直接体验游戏或者观看产品演示,有疑问或者想建立联系,也都有厂商代表与你直接沟通,不会有找不到人的情形。从现场来看,各国从业者都频频聚集在这里与他们交流,也能感受到这些游戏产业相对弱小的国家的厂商,对于难得踏上国际舞台的机会那份诚恳、用心的态度。

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相比之下,中国小厂商零散参加海外展会的效果并不好,自身的吸引力本来就不足,散落到场地各处更难以引起关注。当然,并不是只有中国厂商会如此参展,比如在触控展台的隔壁,一家做SDK的厂商,其实也是一样的状况,胖胖的大叔连传单都没得发,只能坐在那里不知道在等待什么。相比较而言,参考ASIA NEW STARS那种模式,更节约出展成本同时也能够在比较好的位置获得整体更大的展位,也更利于向海外市场展示自己。

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总结:细节展诚意 微处显专业

日本是一个极其讲究细节与诚意的国家,在游戏市场上也是如此。实际上,本届TGS上也有布置相对简单的展位,但他们的工作人员和ShowGirl都有很强的服务精神,只要有玩家来试玩,他们都能进行细心认真的指导,专业化程度从只言片语中就能体会到,绝不会让玩家有被轻视的感觉,这样的水平只有经过充分准备和筹划才能做到的。这方面,中国厂商哪怕是真的做了准备想去打动用户,但就ShowGirl对于试玩玩家的引导和帮助这一点来说,就是完全缺失的。

如何在展会上体现自己游戏的特色,都是需要更多地结合国情差异来考虑,才能起到更好的效果的。尽管我们的厂商积累了多年参展 ChinaJoy 的经验,但是毕竟不同的国家、不同的展会所吸引的玩家的参会习惯都不一样,如果中国的厂商们没有充分考虑到国情差异,导致产品在TGS这个国际窗口上充分地展现自己,那就太让人感到惋惜了。

任玩堂TGS2015现场直击

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