2014年日本游戏市场报告:主机减半 社交游戏7年增长1400倍

发表于 2015-09-06 13:56

7年说长不长,说短不短,不过在瞬息万变的游戏业界,7年已经足够变天了,在2007年到2014年的七年间,日本主机市场缩水一半,而社交游戏的市场规模则增长了1400倍!虽说这里的数据仅限于日本国内,欧美方面还是以PC和主机游戏为主,但是不管玩家对社交游戏看法如何,社交游戏的市场规模都已经成长到了让人难以忽视的地步。

社交游戏7年增长1400倍

2014年东京电玩展现场

日本电脑娱乐协会(CESA)发行的报告书《2015 CESA游戏白书》中提到,2014年日本国内贩售的游戏机和软件的市场规模与2013年相比下降了8.9%(约3733亿日元),这已经是主机市场连续7年下降了,与NDS Lite大热的2007年的7113亿日元相比规模下降了将近一半。而与之相对的,社交游戏的规模则是连续7年增长,从2007年4亿日元扩大到去年的5622亿日元,增长了将近1400倍。

百万销量的游戏一向是游戏市场热门的指标之一,但是2014年与2013年一样,百万销量主机游戏只有6款,分别是《妖怪手表2 元祖/本家》《妖怪手表2 真打》《神奇宝贝 终结红宝石·初始蓝宝石》《大乱斗Smash Brothers for Nintendo 3DS》《怪物猎人4G》以及《马里奥赛车8》。上面的这些游戏除了《马里奥赛车8》是WiiU游戏之外,其他都是3DS游戏,而且基本上都是续作。根据这些数据,可见主机游戏在日本的状况已大不如前了。

社交游戏7年增长1400倍

另一方面,社交游戏方面光是《怪物弹珠》在2015年的3月期结算就高达1129亿日币,《智龙迷城》在2014年12月期结算也有1730亿日币,又有《怪物弹珠》举行大规模粉丝活动,又有《巴哈姆特之怒》强势动画化,一副蒸蒸日上的场景。虽然作为游戏玩家当然希望每年都能玩到好玩有趣的主机游戏,但对于游戏厂商来说,社交游戏的市场明显比较吸引人,所以也有了Square Enix这种转型的“手游大厂”。

社交游戏7年增长1400倍

《怪物弹珠》线下活动

今年的东京电玩展即将在本月中举办,今年日本厂商公布了不少主机游戏的信息,不知道又能不能重振雄风呢?

社交游戏7年增长1400倍

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