《纪念碑谷》制作人谈游戏「定价方式」与「游戏节奏」:做付费游戏要投入情感制作

发表于 2015-07-28 12:29

早前,由资策会与 IGDA 台湾分会在台召开了「台北游戏开发者论坛」(简称TGDF),会上,著名手游《纪念碑谷》的制作人 Neil McFarland 以他的开发经验与在场的同行分享了关于游戏的两个问题:游戏的「定价方式」与「游戏节奏」的关联。

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《纪念碑谷》的开发契机

在 Neil 进行问题分享前,他先讲述了自家旗下最受欢迎的手机游戏《纪念碑谷》的开发契机。早在《愤怒的小鸟》流行的时候,他们(ustwo games)便已经开始尝试开发免费与付费游戏,至于会萌生出想要制作《纪念碑谷》的想法,是因为看到了美术总监 Ken Wong 绘制的一些美术概念图,这些利用视觉错觉绘制,令人产生困惑的建筑有着独特的美感,于是便萌生了要制作《纪念碑谷》的想法。

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Neil 从以前工作室开发过的免费与付费的几款游戏中,领悟到了一些技巧,因此,Neil 从开始制作《纪念碑谷》时便决定要将其设定为付费游戏,目的是希望玩家能够细细品味游戏的每个关卡,并从中挖掘游戏背后的故事和团队制作的巧思。

定价游戏与游戏节奏的关系

Neil 认为,一款游戏的定价策略从一开始就决定了这款游戏留给玩家的印象,同时,也决定了开发者到底可以怎样去设计游戏机制。

免费游戏

就以免费游戏为例,由于免费游戏竞争对手太多,想要要取得优势的话就必须要从游戏一开始就下功夫,若做不到快速开启游戏、短时间内能刺激到玩家并对游戏产生兴趣,就很快会面临被其他游戏淹没的命运。

另外,免费游戏很多其实都是含有内购,免费游戏的付费点设计不同,其营销收入会比付费游戏不稳定,因此能不能让玩家主动去推广自己的游戏或给予好评也是相当重要的一部分。

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为了达到上面两点,免费游戏通常都会以非常快的游戏节奏带领玩家完成教学关卡,并在最短时间内把游戏核心玩法呈现在玩家面前,确保玩家在短时间内获得刺激,让其持续登陆打开游戏,甚至消费。

付费游戏

付费游戏虽然在是市场上数量并不如免费游戏,但是同样也有着大量的竞争对手。因为无法进行游戏试玩,开发者必须要在游戏的上架页面上制造出让玩家强烈感受到值得他们付费下载这款游戏的印象,才能获得一个「好的开始」。

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而玩家下载游戏后,开发者也必须要持续更新游戏,要让玩家感受到他们投资了这款游戏是一个正确的选择,否则极有可能会出现大量玩家申请退费的情况。

由于付费游戏没有免费游戏那种必须在短时间内夺取玩家眼球的需求,因此开发者有更多的空间与权力去控制决定游戏的机制与剧情,让玩家慢慢了解并深入挖掘游戏的内容。Neil 认为,一款一开始就以付费游戏来定位的作品,有更多的空间去思考如何把作品打造成一款独特的游戏,因为玩家想要从付费游戏中得到独特的游戏体验。

如何让玩家掏钱付费

免费游戏

免费游戏通常有几种方式来促进玩家消费:
1.购买时间(体力恢复)
2.一步登天(突破关卡)
3.减少骚扰(免看广告)

Neil 认为,上述这些付费点,都是能让玩家产生挫折感,从而产生想要在游戏中消费的欲望。不过市面上如此多的免费游戏中,还是有部分免费游戏采用了创新的机制来促进玩家消费。例如在免费游戏《天天过马路》中,开发团队就加入了非必要的付费点,玩家可以通过付费购买不同外观的角色游戏,但这些并不会对体验游戏产生任何影响,相当有趣。

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但是像《天天过马路》这种营收方法,必须要让玩家对游戏产生高度的情感认同。只有让玩家感受到游戏不是可以因为让自己挫败而付费,才能获得双赢。

付费游戏

比起免费游戏,付费游戏的购买手段明显要单纯得多,一般以 DLC、服装、角色等等。

就像 Neil 制作《纪念碑谷》一样,游戏是想要带给玩家如何去思考闯关,通过游戏的画面以及音乐让玩家感受放松的感受。所以玩家从一开始进入游戏后就没有快节奏的教学关卡,让玩家独自在游戏中自由体验探索,领悟游戏玩法。

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在游玩《纪念碑谷》的过程中,开发者一次只会让玩家学习一种关卡的运作模式,一边慢慢引导玩家,务求让玩家在通关过程中领悟到新事物的喜悦感,减少玩家的挫败感。另外在关卡设置上开发团队不会出现相同或类似的关卡,让每个关卡都能拥有其独特的个性。

要是《纪念碑谷》是按照免费游戏来设计的话,Neil 表示可能会让制作团队设法制作出更多高难度的关卡,并且需要玩家付费才能获得通关提示。

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有趣的是,《纪念碑谷》在中国地区都有通过代理商发布免费版本,玩家可以先试玩游戏再决定是否购买解锁游戏,因为制作团队对亚洲市场不太熟悉,所以会听取当地厂商的建议,虽然在运营上做了一些调整,但是在本质上还是坚持初衷。

开发付费游戏要投入自己全部情感去制作

如果说我们是一个顾客,当我们进入了免费游戏的「店」时,店员会非常热情地对我们进行推销,并希望我们能够留在店里更久的时间,还会定期增加新的优惠与产品活动来吸引新的顾客。但在这些店里面,顾客通常都没有办法好好地去了解,有时还可能会被店员的推销打断。

当然这并不是说免费游戏就是不好,因为ustwo也曾开发过免费游戏,Neil 希望能够理清免费游戏与付费游戏之间的差异,开发者能够在一开始就明了自己想要做什么,希望带给玩家怎样的游戏体验。

若是定位是付费游戏,Neil 希望开发者能够把自己的情感完全投入去制作,这样才有可能打动玩家的心。另外付费游戏也给予了开发者更大的空间去控制「游戏节奏」,带领玩家了解自己的作品,而不是让玩家去付费。

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目前,手机游戏几乎填补了现代人所有的空余时间,现在很多人没事干就会拿起手机玩休闲游戏,那些「无聊」的时间渐渐地减少,而这些「无聊」的时间才是人在思考找寻「乐趣」的动机,而现在人们似乎连这样的空间都被剥夺了,Neil 在会议上如是说道。

此外,手机游戏会打给玩家中毒般的药物上瘾症状,这也是开发者应该要注意和思考的问题。Neil 在最后表示,大家应该做一点玩游戏以外的事情,不要把所有时间都耗在游戏上。而作为一名开发者,尝试以打造一个艺术品般的游戏作为挑战是个不错的目标。

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