Transistor《水晶剑》评测:云端世界,剑指悲情

发表于 2015-06-19 10:33

一座城,云端之城。也许曾经有过众志成城,如今却沦为孤废之城。

一个人,已死之人。也许曾经有过甜蜜光景,如今却只能阴阳两分。

一把剑,夺命之剑。也许曾经有过柱石之用,如今却只是复仇之刃。

一团谜,城是谜,人是谜,剑亦是谜。到底何处寻真?

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眼中景

Transistor《水晶剑》的故事,就从凄凉场景中的重重疑问开始。不过率先引起玩家关注的要素,理所应当是游戏的画面水准。与 Bastion《堡垒》出自同源,不同背景下的不同画风有着同样的精心制作和匠心独运。科幻风格的虚拟世界、令人震撼的未来之城、纯白的模块被青红的光影渲染、杀戮的机器……隐去了狰狞凸显智能。歌剧院,车和艇又似乎宣告着这里依然是一个人文主导的世界。然而更多的元素散播着强烈的未来感,既有惊艳的新鲜,又包含许多未知指向的不确定。当游戏画面调配的味道浓郁到一定程度,也许就成了艺术。即便过去很久,也依然会让玩家保持着记忆,每每品头论足。

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悲伤的故事,奇诡的谜局,偏慢速的曲调应景,勾勒着游戏的主旋律。都市的嘈杂之声,行进的步点节奏,不同的场景被不同的气氛笼住,不同的动作亦配有不同的呼喝撞击。主角“Red”女歌手的身份让本就不俗的音乐有了更为动人的展现,无论是随时随地的哼唱还是“Sandbox”中的循环播放都缓缓流入心底。“建议戴上耳机”,是设计者贴心的提示,想必也得有足够的信心,才会在游戏封面多出这么一行字。

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心中事

《水晶剑》的叙事风格,并不是 ARPG 游戏惯有的路子,反倒有些解谜推理的趋势。游戏的剧情从主角“Red”将“Transistor”从死去男子的尸体中拔出开始,简单的铺垫背后隐藏了太多未知。而后这个男子以灵魂形态展开旁白,跳跃性地透漏出些许惊人的信息。随着游戏进程的推行,玩家及其扮演的“Red”会逐渐明白,“Transistor”并不是一把真正意义上的剑,而是作用非凡但来源不明的剑形武器。这个男子的死因也会在第二章结束时揭示–舍身挡住了原本袭向“Red”的致命一击。人物的身份扑朔迷离,水晶剑的来源多有猜疑,幕后的黑手始终隐而不现,这一路是悲是喜?

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玩家只能从旁白的字里行间,还有这座城市中散落的 OVC 终端处获取信息碎片。直到它们中的一些内容交织联络,方能做出推断。游戏内文本的英文表述不是很直白,不支持中文对于拆解剧情是一个较大的障碍。整个游戏的剧情就是一个谜–谜面被分成很多块,由玩家一一拈来,答案早就在那里,只等你来猜。

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手中剑

Transistor《水晶剑》的游戏流程并不长,线性结构并无分枝,初次游戏大约5-8小时即可见到结局。然而游戏的可玩性远超于此,至少还经得起数遍反复。战斗系统是 Transistor《水晶剑》除唯美画面精品音乐之外的又一个出彩之处,看起来简单的结构,包含着足够的深度。

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在战斗形态上,游戏采取了即时动作和回合策略相结合的方式。面对被称为“Process”的智能机器人,玩家既可以进行干净爽利的即时战斗,也可以在战斗过程中点击“Turn()”按钮静止时间,进入战术布置状态。此状态下玩家可以规划角色的行进路线和技能施放顺序,但是会受到行动力的限制,布置完成后再次点击“Turn()”按钮,刚才的预置操作会依次执行。接下来玩家就需要和机器人们围绕白色模块(掩体)展开躲猫猫的小把戏,直到行动力恢复,才可以再次进入战斗状态。这种半回合制的形式融合了动作的快感和战斗的策略,也给了玩家更多选择。同一幕场景可以玩出不同的方式,用即时战斗欺负弱小,用策略战斗应付 Boss。不同的玩家亦可收获不同的体验,以自己的偏好而行,爽快为主。

(游戏支持触控和虚拟摇杆两种操作方式,可在系统菜单中随时切换。)

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战斗结束后,自然应该得到奖励。不过主角“Red”的能力提升并不是常规的属性加成,而是由剧情中或者升级后获得“Function”和“Permission”。Transistor《水晶剑》的故事发生在虚构的云堤空间“Cloudbank”,因此在文字表述上也带有一些编程语言的痕迹。角色使用的技能是函数,即“Function”,这些技能需要被装备在主动技能、提升效果、被动属性三种栏位上,其中后两者通过角色升级获得“Permission”(权限)解锁。

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游戏中的函数技能总量不多,只有16个。但是这16个技能是所有技能栏通用,即某一个技能既可以被装备在主动技能处,也可以作为另一主动技能的提升效果,还可以作为一项被动属性。

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例如函数“Breach()”装备在右侧4个主动技能栏之一时的效果是:以强大的力量刺穿一条直线上的目标,造成一定量伤害。

其装备在主动技能左侧的两个提升效果栏中时的效果是:强化大部分函数技能,增加其作用范围和施放速度。

而装备在底部被动属性栏中时的效果是:在“Turn()状态下,获得更多的行动力”。

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所以《水晶剑》以16个函数作为技能池,构架了一个数目惊人的排列组合。深度玩家的大部分努力都在于此:寻找更有契合度,或是更有通用性,或是更有趣味点的技能搭配方式。玩家只能在到达“Access Point”(也是存档点)时更换技能配置,同时还要受到“Memory”容量的限制。而全部解锁16个技能,至少需要二周目,所以当初次通关时,游戏才刚刚开始。

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《水晶剑》还有一些非常有趣的设置。角色等级提升时除了函数、栏位、容量的解锁以外,还会解锁“Limiter”。其作用是以强化敌人或者对自己附加负面效果为代价,换取经验值加成奖励。这样一来,玩家能够以自己最乐于见到的难度提升方式,加快角色升级的速度,同时可以在等级提升后保持足够的挑战性,很有可取之处。

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游戏关于阵亡的设定也很特别,在战斗过程中如果角色生命值耗尽,并不意味着直接死亡。只是强制失去一个主动技能,换取重生。这种越死越弱的走势有利有弊,有时候能够以残躯过关,有时候被蹂躏的很彻底。如果连续丧失技能,不如重新读档后尝试,毕竟失去的技能要经历多个“Access Point”才能恢复,期间如果遭遇战斗,往往十分吃力。

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除了正常的游戏流程之外,《水晶剑》中还设置有六类“Test”挑战,在独立战场中考验玩家的杀伤效率、生存能力、策略战术等等。玩家可以在游戏场景中任意一个“Backdoor”处进入挑战空间“Sandbox”,这也是游戏内大量成就的获取之地。

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意中人

以移动平台的视角审视《水晶剑》,几乎可以将其定义为完美之作。进入游戏的第一瞬间就会被画面和音乐营造的唯美空间包裹,不知不觉走上寻求谜底的旅途。眼中有光,是光怪陆离还是曙光渐出?心中有歌,是职业习惯还是压抑不住?独特的函数系统只有经过反复摸索才能找到独到的组合,也许正是在这样的反复中故事的脉络才缓缓凝聚,汇成一副拼图。动作与战术,故事和事故,未来之城中的未来之事,终成放逐。

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(游戏不支持iPhone5、iPad 4及iPad mini2以前的设备,且运行时会将大量电能转化为热能,购买前敬请注意。)

5/5