美国研发游戏抑制青少年暴力 可行性到底有多高?

发表于 2015-06-10 18:18

作为游戏中比较流行的表现形式,暴力一向是一个非常微妙的词语,一方面,游戏的暴力常常被归结为现实暴力犯罪的原因之一,所以“暴力”这一关键词一直被各国官方机构列入黑名单,接受各种审查和限制;另一方面,暴力元素确实大量地存在于各类平台的游戏中,并以中立甚至正面的方式展现,而游戏玩家多为心智尚未成熟的青少年,所以不管现实的暴力与游戏是否相关,官方机构都在想办法限制这一游戏元素——近日,美国司法部就想出了一个好办法,投资496万美元研发游戏,用以抑制青少年暴力行为。

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据介绍,这类游戏是由罗得岛州医院与科罗拉多州当地一家制作游戏的多媒体公司共同进行的一项研究的内容之一,研究对象是罗得岛州15岁的小男孩米德鲁斯库卢,目的是为了防止广大青少年暴力行为的多发,规范游戏和网络平台。

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这研究听起来十分严肃,但仔细想想,这其实是一种较为平和的抑制手法,它一反官方传统的审查、禁止、惩罚等强硬的手段,学会了顺应玩家爱玩游戏、喜欢新鲜事物的天性,以游戏“对抗”游戏。这不得不让人感慨终于有官方机构“学乖”,明白到在对待网络、游戏甚至二次元产品上,一味的强制成效不大,合理的引导才是正道的道理,实在是可喜可贺。

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不过,如果官方真的想着推出一个“健康”的游戏就能有效抑制游戏暴力对玩家的影响,那么真是太天真了。不管游戏是否健康、益智并且富有教育意义,游戏的有趣程度才是决定它能否“打败”同类对手,获得玩家青睐的关键——而官方认为的“健康”游戏往往容易陷入“说教大于趣味”的困局中,到时玩家会不会买账,可就难说咯!

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瑞士脑瘫基金会的游戏《勇气大冒险》健康而有趣

再者,以一类游戏抑制另一类游戏还容易发生一个问题——玩家好不容易从暴力游戏的坑里爬出来,又迷上这些“健康游戏”,真可谓是一坑还有一坑深,游戏之路无穷尽,说好的积极向上,乐观健康呢?

总而言之,游戏中的暴力色情元素长期存在,固然会对玩家产生一定的负面影响,但官方机构以游戏抑制游戏的做法到底是不是科学可行的?这就有待这个研究成果的展示了,如果成功,那自然皆大欢喜,如果失败,至少也说明官方机构如今也不如我们想象的那么僵硬,健康有趣的游戏终有一天会诞生的。

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