《余烬战争》评测:斗智不斗勇的即时战斗游戏

发表于 2015-06-07 13:31

上周四,由国内手游工作室 Substantial Games 打造的 The Ember Conflict《余烬战争》正式上架。在苹果商店,它的名字是《余烬战争-多人即时战略游戏》,看到这里你可能会觉得惊讶,什么时候移动端也能玩上即时战略游戏了?众所周知,PC上的传统 RTS 游戏一向有着操作繁琐的特点,竞技性强的《星际争霸》、《魔兽争霸》等更需要极高的手速和敏锐的意识。显然,在移动设备的触摸屏上难以完全实现 RTS 的操作。

严格来说,《余烬战争》并不能算是真正意义上的即时战略,因为它缺少了采集、建造、发展等战略元素,只有战斗是即时进行,只能归为 Real-Time Tactics(即时战术)游戏。略去了其他复杂要素只保留即时战斗其实是非常聪明的做法,玩家因此省下了大量在移动端难以同时兼顾的操作,只需专注于如何操控部队击败对手。Substantial Games 把《余烬战争》比喻为在一场两分钟的战斗里展现《战锤》和《全面战争》的相遇。事实上,游戏也像是这两款游戏部分内容的结合。

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战斗方面类似《全面战争》,小规模、快节奏、激烈的同步对抗为是游戏的主要特点。游戏提供了1V1单人对战和2V2多人对战,操作类似《秋战》,玩家要在每场战斗前配置好兵种,然后在有限的时间内消灭敌方全队或是占领地图上所以战略要地,通过点选单个单位或画圈选定多个单位后,就可以在屏幕上划出移动路线或者直接点击敌方目标进行攻击。每一张对战地图都会有不同的特色,树林可提供隐匿效果,河流会导致减速,留给玩家很大的操作空间。

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在这个基础上,游戏基本实现了移动、攻击等基本操作,甚至连 RTS 游戏的 hit and run 战术都能得到有效实现,不过这仅限于操纵单个远程单位时才比较容易做到。因为游戏并不像 PC 端一样可以组建和切换编队,在操纵多个单位时要不停地圈定部队再进行其他操作,难度不是一般的大而且颇为费时。举个例子,控制一个弓箭手只需点击和划动就可以边跑边打,但控制两个弓箭手你每一次跑或打都要先圈一圈,容易失误和耗时太多失去了风筝的意义。那么问题来了,如何有效地操纵多个单位?多点触控!没错,为了同时控制两个或以上的单位,你必须用多几根手指,如果你不介意它挡住屏幕的话。

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或许是因为部队太多确实会操作不过来的原因,《余烬战争》限制了在场单位的数量,玩家最多可以在队伍里放置6个单位,而每场战斗一开始只能上场3个单位,剩下的单位作为后备役要等待冷却时间结束才能逐一登场。由于每个兵种都有不同的攻击特性和被动技能,比如弗洛医者可以回复友军生命值,游侠射手具有远程攻击效果,游戏很注重兵种搭配战术。

例如以哈沙辛(刺客)和护盾卫兵为首发的组合能让一些远程首发组合非常头疼,这是操作很难弥补的。由于出战阵容战前已经固定,匹配也是随机的,这意味着你不能根据战况随时调整兵种,不禁会想到《星际争霸》等游戏可以随时调整训练兵种的好处,这又绕回那个老问题了,触屏根本难以完全实现即时战略的所有操作。

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既然不能得到最好的操作体验,游戏便在兵种装备上下了功夫,这个应该是受到了《战锤》的启发。《余烬战争》每个兵种都会有四个不同装备可以选择,不过只能同时装备一个,而且这个装备提供的并不是属性,而是一个被动技能。就拿骑兵为例,装备帝月马蹄以速度取胜、马头盔甲可提升防御、日辉马刺让骑兵更快撕裂对手、而动力晕眩器则提供了控制能力。另外,每次战斗出战的兵种还可以获得经验值,提升等级然后进化,而兵种的进化又是有分支的,加上不同的装备技能,让战斗有了更多的可能性。

这种可能性体现在战术层面上,玩家要考虑如何排兵布阵让自己首先就处于优势,首发失利也不要急,要尽量拖到后备役的出场,让自己有反击的机会,当然,在2V2的时候场上可调配的资源会多些,不过需要默契配合,可以说,游戏更多的是斗智(战术策略),而不是斗勇(操作)。

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在内购方面,游戏的付费设置非常良心,充值得来的“余烬晶石”可以用来购买新战斗单位、宝箱以及装备合成材料等,这些也可以用游戏币来购买。而除了PVP之外,玩家也可以通过一些随机任务来赚取经验、金币、和材料道具,非R玩家也能花费一定的时间来达到付费玩家的高度,这在手游里面确实不多见。

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总的来说,《余烬战争》是移动端上十分不错的一款游戏,其操作体验不如PC端可以理解,因为即时操作这种类型的游戏在触摸屏上本身就会受到很大的限制,游戏也在装备搭配和阵容选择上多做了一些文章,让战前的策略安排成了一个不错的玩点,从良心的收费系统也能看出 Substantial Games 比较注重游戏的公平性和竞技性。另外,《余烬战争》的画面也非常出色,场景和兵种建模都十分精致,让人眼前一亮。不过,除了对战和兵工厂之外,游戏就似乎没有什么别的可玩了,内容实在有点少,如果能在后续的更新上添加更多玩法就更好了。

4/5