经典游戏历久弥新 盘点加入经典游戏中的新元素

发表于 2015-06-07 10:47

经典游戏如贪吃蛇、俄罗斯方块、养宠物等,至今仍然是休闲手游开发的主流,很多开发商都喜欢通过加入新元素、新玩法的形式,如闯关搭配跑酷、益智搭配 RPG 等等,让这些经典游戏以崭新的姿态重返游戏舞台。

《贪吃蛇》:不同的场景就有不同的挑战

《贪吃蛇》游戏最早出现在上世纪 70 年代的计算机上,而诺基亚则在 1998 年将这款游戏预装在自己的手机上后,它才被世人所熟知,成为经典之一。

在《贪吃蛇》中,玩家要在一个正方形区域中控制着贪吃蛇去寻找食物,而蛇吃的越多就会变得越长。《贪吃蛇》的难点就在于“狭小空间与日益增长的身体”这两者无法共存,若改变蛇的活动空间,将令游戏的玩法更多变。因此,开发商们就瞄准了“场景变化”这个切入点来制作新游戏。

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贪吃蛇误入迷宫寸步难行

“新贪吃蛇”如《千足探险》、《愚蠢的腊肠犬》、《炫彩贪吃蛇》等,它们并不如一些山寨游戏那样,完全套用别人的内容,然后随便换上一块新皮就算,而是从“改变场景”这个点入手。像《千足探险》那样,它加入了迷宫元素,让场景变得比《贪吃蛇》的更狭小!蛇再也不能像在小方框里那样自由地游动,在迷宫里穿行,每前进一步,都要三思而后行。游戏节奏慢了,难度高了,玩法也更益智了。

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在机关陷阱里只好小心翼翼

如果说迷宫场景太狭窄了,不利于行动,也行,咱们换个场景——横版闯关。《愚蠢的腊肠犬》的设定其实与《贪吃蛇》有很大差别,并没有吃得越多身体就越长的特点,而是通过拉伸让腊肠犬身体变长。在腊肠犬穿梭场景的过程中,其实就是在玩“贪吃蛇”,通过上、下、左、右滑动屏幕来改变腊肠犬前进的方向,及时避开致命的障碍。在这里,“贪吃蛇”不再是盲目向前走,而是有计划、有规律地闯关,你要注意的并不是蛇头撞墙的问题,而是能否安全把身子挪过来。

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来到直道上就欢脱地跑起来

既然玩家无法控制“贪吃蛇”的前进,为何不舍弃狭小的方框,让它在跑道上自由“奔跑”呢?《炫彩贪吃蛇》正是从《贪吃蛇》得到了创作灵感,“贪吃蛇”的样子没多大变化,但它可活动的空间更大了,所出现的障碍以及食物都不尽相同。这次“贪吃蛇”来到了一条无尽的跑道上,它拖着长长的虹色尾巴,并借助跑道两侧的墙壁弹跳着前进。

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因为空间扩大了,所以玩家无需再为转弯而烦恼,难度降低不少,而玩起来感觉更像是跑酷游戏,左闪右避,更刺激、更畅快!

《俄罗斯方块》:规则改变了,味道也跟着改变

《俄罗斯方块》(Tetris)是一款电视游戏机和掌上游戏机的游戏,诞生于 1984 年,在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家帕基特诺夫利用空闲时间编出一个游戏程序,继而设计出了俄罗斯方块。

《俄罗斯方块》的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它曾获得许多奖励,在多项评选中被评为最经典游戏之一。它还创造了一些世界纪录,比如它是在最多平台上运行的视频游戏,也是直接连累玩家坐牢时间最长的游戏。如此高度的评价,自然就成为了开发商们创作游戏的灵感来源。

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把俄罗斯方块当拼图玩

在《俄罗斯方块》中添加拼图元素,听起来其实没多大新意,因为发明它的人的灵感本来就是来源于拼图游戏。之所以被我列入为开发商们加入的新元素,是因为他们改变了《俄罗斯方块》中砌合方块的规则,从而诞生了 Multicross《俄罗斯拼图》。

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《俄罗斯拼图》同样以消除为目标,但规则改变了好多。例如原作只能由上如下地放置方块,在该作里则可以像拼拼图那样,把方块放置屏幕中任意地方。而且它恰好限制了方块可旋转这一设定,即使有三种不同的方块供你选择,若抽不中心仪的方块,也就无法将其放置到屏幕里。一旦新出现的方块无法在屏幕里找到“容身之处”,游戏就会立刻 Game Over。你以为这游戏更简单了,其实它是更难了!

消除了方块还可发动攻击

除了玩拼图,“俄罗斯方块”还可以用来战斗,EA 推出的《俄罗斯方块宠物战》其实就是运用了时下最流行的消除 + RPG 玩法。与《龙族拼图》《万千回忆》相似,将转珠消除、连线消除等玩法结合到 RPG 游戏的战斗环节,通过消除特定的图案,来发动特定的技能属性。

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由于《俄罗斯方块宠物战》的战斗十分紧凑,所以对“俄罗斯方块”原有的规则作出了大幅改动,例如可以预知未来三个即将掉落的方块;屏幕中也有方块下落位置的预判功能;更可以把用不着的方块先寄存在小仓库里,以免浪费在不必要的地方;蓄满了的方块可以选择手动消除,在回合战斗里一次爆发……虽然还是那几类方块,但规则上显然是为战斗而设定的,如果你不懂战斗的技巧,即使“俄罗斯方块”玩得再厉害,也可能输给游戏中的 AI。

不玩消除却盖起高塔来

在《俄罗斯方块》输了,是因为没能及时消除方块而导致屏幕堆不下再多的方块,如果把这一规则改变了的话,或许一些不擅长“俄罗斯方块”的人就能玩出很高的成绩。《99块砖之巫师》的开发商也许是意识到了这一点,把游戏消除的规则改为堆砌,堆出的方块越多,你的得分也会越高。

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如果说《俄罗斯方块》以减少方块高度为玩点,那么《99块砖之巫师》就刚好相反,是以增加方块高度为目标,摇身一变成了一款盖楼游戏。但是盖楼也有盖楼的难度,盖高楼的要诀就是“平衡”,如果不平衡,这楼绝对盖不高。所以《99块砖之巫师》把难度设定在参差不齐的地基上,加入了重力效应,若高楼顶端所放置的方块不平衡,继续堆砌方块总有一天会塌下来,掉落三块方块以上,游戏将判断为 Game Over。规则是反过来了,照样可以难倒不少人啊!

《拓麻歌子》:可养殖的东西超出你想象

说到《拓麻歌子》,我又想起了那些年当小学生的时光。《拓麻歌子》是万代于 1996 年推出的电子宠物系列,由于其引入的模拟饲养的新颖系统及其可爱多样的外形,推出不久后就引发了世界性的热潮,受到了不同年龄层的饭所喜爱,至今仍是游戏界里热门的模仿对象。

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《拓麻歌子》属于模拟养成类型,有饥饿值、疲劳值等设定,只要把所有数值喂满,基本上就可以放置在那里不用管,等到空闲的时候就给电子宠物喂喂食物、洗洗澡什么的,相当休闲。因为不用经常盯着,所以这种“放置 Play”的玩法也逐渐迎合了现代人的口味。

猫咪也能无性繁殖

日本人对猫这种动物都拥有特殊的情结,所以以猫为主题的东西也有很多,如动画片《猫的报恩》、小说《我是猫》、猫咪咖啡厅等等,当然也少不了以猫为主题的游戏啦!在游戏中,猫咪的形象一般都很萌萌哒,像《猫猫栽培》这种放置就可增长猫咪的游戏,自然也受到不少萌猫人士的喜爱。

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《猫猫栽培》里拥有很多种猫咪,你要先把它们放置在瓶中,任其增长到一定数目,再拿来进行杂交,从而获得更多种类的猫咪。游戏的可玩性其实很低,可操作的部分也不多,除了画风可爱和能让猫咪发出喵喵的叫声之外,几乎没有特别特出的点。之所以受欢迎,是因为游戏里的猫咪种类好丰富(图鉴可见),对于有收集癖好或者爱猫的人来说,这就已经可以满足他们了!

口味变重养起大叔来了

有人喜欢可爱的,也有人喜欢恶心萌的。“恶心萌”是近几年流行起来的一个词,也许因为社会人压力大的问题,他们的审美观以及价值观都发生了巨大的改变,最有代表性的就是最近大热“胡子小姐”和“水手服爷爷”。这股潮流影响了人们的思想,同样也影响了游戏的发展方向。

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在日本,将“恶心萌”加入到模拟养成类游戏当中已成为另一股潮流,《大叔菌培养》这是其中的一款。养殖的方法都是大同小异,只需要放置就可以育成。《大叔菌培养》的亮点就是大叔的种类,什么地中海、啤酒肚、臃肿脸呀……各种奇葩,各种恶心萌。然而,现在的日本玩家就最爱玩这类型的。(我的天啊这审美……)

秃头了不怕可以养毛发

要是接受不了如此恶心的大叔,也可以试试养成其他东西,刚好让我看到一款十分具有广告效应的放置养成游戏《毛发育成》。为啥开发商会把“养头发”加入到育成游戏中呢?我是这么揣测的哈~

上班族压力可大了,很多大叔上了年纪(怎么又是大叔?),头上的发线就开始往后脑勺移动了!现在电视上不是有很多什么种植头发,或者是洗护了就可以让头发重新长出来的广告吗?为了让他们重拾自信,特意推出育成头发的放置游戏,开发商也是蛮用心良苦的。

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《毛发育成》虽然有打广告的嫌疑,但其实内容上是很正能量的。作为玩家的你,要在一个月内改善秃发青年的起居饮食,同时也可以通过看杂志收集情报和使用各种美发产品(可能有广告植入的可能),来改变秃发青年的头皮健康(各种数值)。想要头发重新长出来?就必须改善自己的生活习惯,这不是很正能量吗?

想要历久常新 就必须改变

经典游戏之所以能成为经典,那是因为在推出的时候得到了众人的认可,并不代表十年、二十年、甚至三十年后,人们依然还喜欢玩。要是让你继续玩诺基亚上的《贪吃蛇》,没两分钟你准会放下手机;要是让你继续玩最原始的《俄罗斯方块》,玩久了你也会觉得很乏味;要是让你继续玩《拓麻歌子》那种电子机,相信最后也只剩下“怀旧”的感觉。

人们都喜欢新鲜事物,正因如此才必须要加入了新元素,让原本一成不变的经典游戏有了更多新规则、新玩法、新味道,才让人们继续喜爱它们。你不这么认为吗?

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