《劳拉:遗迹逃亡》评测:我奋力逃 却到了一个脱离古墓的世界

发表于 2015-06-02 18:00

早已说不清 Tomb Raider《古墓丽影》的热潮是从电影开始的还是从游戏开始的,但我们都知道的是以它为主题而制作的游戏多不胜数,遍布多个平台,类型也多种多样,而在手游平台上的IP作品几乎都是出自 SE 之手。比如主打3D动作射击的Tomb Raider《古墓丽影》系列、主打动作冒险的 Lara Croft and the Guardian of Light《劳拉与光之守护者》、还有不同寻常地走了卡牌战斗路线的Lara Croft:Reflections《劳拉卡芙特:反射》。

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虽然是大牌,但是很多知名IP的新游戏在推出之后的反响其实并不是太好,其原因主要有:原始作品深入人心导致新作达不到期待值、又或者是因为它与市面上的多数游戏大同小异、没有太大突破而让人失望。像是《劳拉与光之守护者》就以第三人称视角出现,虽然有解谜冒险的成分,但是却少了原有的动作刺激感;而《古墓丽影》系列就因为粗糙的画质让人无法直视;《劳拉卡芙特:反射》就更不值得一提,烂大街的卡牌玩法让人大跌眼镜,好好的一个以动作为主的冒险题材IP变成这副模样,甚至还被下架了!叫人如何不伤心?

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尽管如此,IP新游的开发还是要继续,近日 SE 又推出一款名为 Lara Croft:Relic Run《劳拉:遗迹逃亡》的新游,乍一看去就是“古墓丽影版”的《神庙逃亡》,期待值先降低20分,不过好在实际试玩之后评分又涨回来一些,至于为何?且看下文。

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当年的《神庙逃亡》采用了重力+滑屏的双重操作,把3D跑酷游戏推上了一个新境界,以至于后来推出的许多同类型跑酷游戏都要被拿来跟它做对比。《劳拉:遗迹逃亡》采用了相同的3D竖屏显示,跳跃、下蹲和左右闪避的基本原理也是相同的,但它并不使用敏感的重力操控,而是以滑动为主,结合点击触控来进行冒险。如果说神庙就是被怪物追着跑,那么《劳拉:遗迹逃亡》就是主动往怪物巢穴跑,而这么做的目的当然就是寻宝。

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游戏主界中的劳拉身材依旧姣好,虽然长相跟我心目中的劳拉——安吉丽娜·朱莉不太像,跑起来还算带感,而且你还可以给她换装。游戏主界面的朴素设计也许就是为了游戏内丰富的内容做铺垫,刚开跑的时候觉得跟神庙没什么两样,但是很快在教学过程中就能体会到两者的区别。

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神庙的基本是跑、跳、蹲、转弯,剩下的就是利用重力来进行倾斜移动,危机基本上也就是来自后方的野兽、前方的地洞、墙壁、尖刺;但《劳拉:遗迹逃亡》不一样,除了单纯的跑,躲避障碍,劳拉还需要点击射杀小怪、收集解锁宝物的碎片、开车、各种飞檐走壁…..如果不是因为有过了解,我还以为劳拉也是什么变异人呢。

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与神庙不同的是,玩家不会永远只能看着角色的后脑勺,游戏中玩家可以通过成功跨越多个特殊障碍来开启慢镜头,将劳拉全方位的矫健身姿尽收眼底,加上上面提及的各种惊险场面,给人一种观看电影的即视感。但可惜的是,游戏中杂乱的布景容易让人眼花缭乱,出现纯粹因为看不清场景而犯的错误。

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游戏中的地图场景并不仅限于一个地方,玩家需要不断进行挑战,收集宝物的碎片并拿到宝物,集齐地图中所有宝物的时候就能解锁下一个新的场景,值得一提的是游戏里出现的障碍和道具也会跟着地图的变化而改变。不过,打怪的难度并不高,所以这一部分的加入至多只算是一个小调剂,而不算是很有新意的玩法。

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跑酷游戏一般都讲究快节奏,并且让玩家始终如一地保持心跳的紧张感,但是《劳拉:遗迹逃亡》并不满足于此,它不仅通过快速变换场景、障碍来维持玩家在奔跑过程中的集中力和紧张感,还加入了小怪射击战、慢镜头穿梭、甚至大Boss追逐战来动摇玩家。每当你放松警惕,挑战性难点就接连出现,正如你为自己再次突破长跑记录而骄傲自满时,一头霸王龙的出现就可以轻易要了你的小命。

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总的来说,《劳拉:遗迹逃亡》除了在跑酷玩法上做得合格以外,还加入了一些扰乱游戏的挑战,但整体还是流露出浓厚的“神庙风”,游戏中的道具加成作用不太明显,寻宝系统和人体工学设计也还不够完善。而且从它是一款 IP 手游这点来看,原作的种种精髓也基本没有体现,完全没有了原始古墓的诡异气氛。但是它在画面上、玩法系统上还算良心,关键是对于喜爱跑酷游戏的玩家来说:它还是值得一玩的。

4/5