抖M的游戏哪里有这么好玩——虐心游戏背后的心理学

发表于 2015-05-26 10:00

玩游戏,不就是图个爽么?但偏偏有一类游戏,他不光不让你爽,还处处让你不爽。《超级猫里奥》里人生处处是陷阱,别的游戏里的安全地带在这里全是步步杀机。《血源诅咒》随便来个小怪都能把你揍趴20遍,让你新手村都没出就死得妈妈都不认得。可就是这些虐得你哭天叫地把自己弄得像视频里德国boy一样的游戏,却往往让你玩起来就丢不下手。难道每个人都是一个潜在的抖M?

最大的敌人是自己

在虐心类游戏中,不少游戏走的是让玩家狂烧脑细胞的烧脑路线。比如《Q》这款游戏的操作跟大多数的解谜游戏差不多,就连第一次玩的玩家也能够熟练操作。但是本作的游戏难度却是能用反人类来形容。这款游戏的关卡过关方式并不是唯一的,所以得到挑战的是玩家的智力还有想象力。这款游戏的魅力在与过关方式的多样性,过关的手段并不是单一的,当玩家的智力或者创造力受到挑战的话玩家会用尽全力去过关去证明自己,寻求突破。

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这种游戏体验有点像是小时候被小伙伴提问到脑筋急转弯或者一些有趣的奥数题的时候,自己回答不出来,然后日思夜想,甚至睡前饭后,只要有闲暇下来自己就会挂念着那道题。例如上图,玩家要怎样才能让小球碰到墙壁呢?游戏的吸引玩家的大多是在游戏体验,在实行各种方案然后失败然后再尝试的时候!在你失败的时候想着不就是把这小球移动碰到墙壁嘛?要是我能直接把手机倾斜了该多好!这还是在前面的关卡,失败的话会被人嘲笑的,还是继续努力好了,我过完这关就不玩了!而过关了会奖励你“you did it!!”的字样!就会产生一种解完数学题母上或者老师一边投来赞许的目光一边说出来的错觉w!这种错觉其实给玩家带来了一种成就感以及虚荣心的满足,这又会让玩家想要去尝试下一关,想要去不断地突破自己的极限。利用这种心理的不断循环,《Q》这款游戏牢牢地抓住了玩家的心。

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人生三大错觉,我能行

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相比精心设计过的烧脑游戏,《像素鸟》和《别踩白块儿》则是在成功的边缘撩拨着玩家的神经。无论是玩法还是外观上看,《像素鸟》和《别踩白块儿》都简单得称得上简陋:《像素鸟》只需要点击小鸟控制他的上升下落,在《别踩白块》中玩家按准每次的黑块就行。

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不会有任何一个人觉得这类的游戏需要复杂的思考和精妙的操作,不就点手指然后让小鸟穿越障碍么,不就是动一动手指点击黑色方块就行吗?绿色的障碍没有任何的机关陷阱,而黑块儿的分布也不会如同音乐节奏游戏那样让你根本就看不过来。可真正在玩的过程中,你却发现只要点的时间再早半秒或者晚半秒你就能飞过那根绿色的水管,而近在指端的黑块儿就是一不小心就点歪了——这时候你就已经掉入了心理学上的心流陷阱。

这些看似人畜无害的小游戏们总是让你感觉难度就好像1+1一样简单,每一次的game over不过是你做不到,而是低级失误而已。这不是游戏的错,也当然不是你的错,更绝对不可能是你的能力问题。不过就是这一次“一不小心”。而你坚信着自己下一次一定会做得更好。

但最后的结果大家都知道了,你被那只笨笨的像素鸟虐了一次又一次,而自己还乐而不疲的相信自己下次一定能行。

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我就是打败设计组的那个人!

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和以上两者不同,这些日子在各大游戏论坛虐得玩家惨叫连连的《血源诅咒》则是走了另外一条虐人路线。

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一般的动作类游戏都会在游戏初始安排几个简单的关卡来让玩家熟悉操作,可《血源诅咒》游戏从第一关的狼人关卡给了玩家一个下马威:你兴致勃勃走出新手村想战个痛快,遇到的第一个小怪居然就可以把你一击秒杀!说好的主角光环呢?说好的新手引导呢?说好的由浅入深的游戏节奏呢?这么难让人玩个蛋啊?

然而,这是这巨大的落差让经得起考验的玩家想要对这个世界一探究竟。慢慢地,你会发现在这个游戏中,每一只怪物都具有逆天的攻击力,但他们的行为模式也都非常规律,在一套暴风骤雨的攻击之后,往往会留下一个巨大的破绽。而你,在一次次的躺尸摸清这些规律之后,就可以抓住破绽来对怪物实现被秒和秒杀的逆转。

于是,在《血源诅咒》中不仅仅只是挑战的你的操作水平,更多的则是需要去观察和分析这个世界,牢记下每一个怪物的行为规律和破绽。然后在千钧一发之际,一举击破怪物。这需要观察能力、分析能力、理解能力和对整个游戏世界中规律的探寻和总结。你必须像收集拼图中的碎片一样收集整个世界的信息,然后用自己的尸体一点点的去拼凑和发现这个世界的全貌。

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这个漫长而艰辛的过程与其说是讨伐怪物,不如说是和游戏背后的设计者进行一场脑力的博弈。而当你通过自己的思考抓住怪物的破绽给予怪物的每一次痛击,都仿佛是在对游戏的设计者的一记怒吼——我找到了你藏在游戏迷宫中的那一把钥匙!

而在同一个Boss上经历过的每一次失败,也通过这样的设计从“被怪物打败”变成了“对真相的进一步探寻”。死亡不再只是死亡,而是确确实实的通往胜利的阶梯。这种挫败感在为玩家通关之后得到的快感做铺垫。就如同一场让人费尽全力的长跑,终点之前的每一分钟都可能会很痛苦,可是当到达终点的那一刻,所有的痛苦都将化为征服这个世界和战胜了游戏设计者的喜悦。

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心流理论才是幕后boss!?

无论是看似简单的《像素鸟》还是一开始就能虐到你跳脚的《血源诅咒》。这类虐到大家吐血却还是乐而不疲的虐心游戏大多都涉及到了心流理论(flow)。心流理论是指将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,同时,在心流产生的时候会有高度的兴奋以及充实感。要进入心流这种状态需要几个要素:1.本身的能力与任务设计平衡。《黑魂》和《血源诅咒》等游戏虽然难,但是也不至于游戏难度过高导致玩家不能通关。2.即时反馈以及即时奖励。像素鸟每飞过一根柱子都能更新你的成绩,《血源诅咒》中每击杀一名小怪除了让你收获到道具奖励,还能让你感受到找到“破绽”的欣喜。在压抑了一整关之后,除了会得到不错的过关奖励还有一盏可以让你在这个游戏中安心一会的提灯。

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游戏不怕难,就怕不好玩。而任何一款能够”游戏虐我千万遍 我待游戏如初恋”的游戏背后,自然是吃透了玩家的心理,用心理学的技术让你不离不弃的。如果你也喜欢这样虐得根本就停不下来的游戏,除了之前介绍的虐心游戏之外,下边这些游戏全部都是又虐又给力的经典,来试试吧!

《纯白拼图》与《纯黑拼图》

人人都玩过的拼图游戏,在取消了颜色和图案之后难度就都陡然上升,无法通过图案的关联来帮助自己确定拼图块儿的位置。只能通过对拼图形状的观察和无数次的尝试才能收获圆满。超级锻炼耐心,让人抓狂的一款拼图游戏。

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东方系列的弹幕游戏

接着还有东方弹幕游戏,东方弹幕游戏是东方同人游戏系列一大分支。东方的弹幕多到了令人发指的地步,面对boss时候密密麻麻的子弹简直让你根本没有空隙去攻击boss,而是专注于躲避那些密集的弹幕。玩家面对着这密集的弹幕只能靠着细腻准确的操作,在那些差不多只有一毫米的子弹空隙之间穿梭自保。

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《i wanna》系列

倒数第二的是《i wanna》系列,《i wanna》因为其超高的难度而闻名遐迩,在游戏中玩家需要小心各种陷阱和障碍物,因为游戏主角非常脆弱,任何的意外都将轻而易举地摧毁他的生命。同时还要小心制作者的恶意,因为有可能一些你看起来理所当然能够跳过去的机关会突然改变方向导致你坠落深渊。

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《MR.詹姆斯:疯狂的浮游》

最后参上的是《MR.詹姆斯:疯狂的浮游》。在本作中,玩家可以看到line人气表情 MR.詹姆斯在各种障碍之间华丽的游走,玩家需要用华丽的手法躲避障碍物和疯狂的角色,作为一个休闲益智的动作游戏,本作的难度可谓是非常之虐,再加上魔性的绅士 MR.詹姆斯,酸爽已不足以形容它了。

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当然啦!虐心向的游戏有很多,种类也是多种多样,大家要是有什么喜欢的,虐你一万遍的游戏也可以在留言区留言!!!
Gaming Till We Die 游戏赛高!!!

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