飞行射击发展史:历经半世纪的光辉与衰落

发表于 2015-05-17 18:24

Shooting Game,是射击游戏的英文。一开始用在有射击设定的游戏上,不过随着游戏业界的发展,这个名字更多地倾向于飞行射击这一玩法。历经了半个世纪发展的飞行射击既拥有了光辉的岁月,亦受到了时代变迁的遗弃,这一次拉菲子为大家介绍飞行射击这个经典类型的发展历程。

60年代~80年代:飞行射击的黎明时期

1978 年,日本东京出现 100 日元硬币短缺事件,日本银行紧急调动合共 66 亿日元的 100 日元硬币来解决硬币短缺问题,但都于事无补。而造成这一社会现象的,正是一款街机游戏——《太空侵略者》(Space Invaders)。

谈到世界第一款射击游戏或者说飞行射击游戏,很多人都会认为是《太空侵略者》,事实上《太空侵略者》并不是第一款飞行射击游戏,要谈论飞行射击的历史开端,则要从 1962 年《Spacewar!》诞生开始说起。

《Spacewar!》是当年在麻省理工学院读书的,一位叫史蒂芬·罗素的学生利用 PDP-1 这款电脑制作出来的电子游戏。玩法十分简单,玩家双方操纵着宇宙船,在一片空间内进行导弹对射。这款游戏对游戏业界影响十分巨大,它不仅是世界第一款射击游戏和双人对战游戏,同时也是世界第一款电子游戏。

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《Spacewar!》与PDP-1

9 年之后,诺兰·布什内尔创造了世界第一款街机游戏《Computer Space》。这款游戏灵感来源于布什内尔还在学生时代时所得知的《Spacewar!》,因此这款游戏在很多方面都与《Spacewar!》相近。不过由于操作太烂,性能不完善,推销手法完全不行等原因,这款游戏宣告失败。有趣的是,一年后布什内尔凭借街机名作《乒乓》(Pong)声名大噪,同年他成立了雅达利公司。

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世界第一款街机游戏《Computer Space》

美国街机行业开始迅速发展起来,而这一现象为日本企业 TAITO 带来了影响。

TAITO 在做游戏之前,是一家运输公司,负责将海外产品带到日本国内,其中就包括街机。在看到街机行业的巨大可能性之后,TAITO 开始尝试接触街机行业,而其第一款独立制作的游戏,便是鼎鼎大名的《太空侵略者》。

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《太空侵略者》利用敌人与我方之间的激烈攻防战,让很多玩家都体验到原来游戏也能这么刺激,再加上 TAITO 拥有多年经营街机厅的经验,从而使游戏的热潮得到扩散,甚至还出现 100 日元硬币短缺的严重社会问题。此后的时间,游戏界充斥着很多包括 Namcot(后来的 Namco)的《GALAXIAN》在内的《太空侵略者》模仿作品,而《太空侵略者》也正式成为飞行射击的代名词,影响着该类型日后的发展。此时,飞行射击游戏正踏入它的繁荣时期。

80年代~90年代:飞行射击的黄金时期

受到《太空侵略者》的热潮影响,日本的游戏厂商纷纷开始制作飞行射击游戏,时间也来到了 1980 年。

日本物产在这一年里推出了一款《MOON CRESTA》的射击游戏,由于采用与《GALAXIAN》同一基板,游戏画面本身没什么太多亮点。但是当游戏中的 1、2、3 三台战机达成某一条件后就会进行合体,合体之后的战机得分会大幅度提升,这就成为了飞行射击第一款引入升级概念的游戏。

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《MOON CRESTA》手机版画面

同年,美国的一家游戏公司 Williams 制作了一款革命性游戏《Defender》。这款游戏是第一款横向强制卷轴飞行射击游戏,同时也是最先采用保险设定的游戏。强制卷轴对于飞行射击游戏来说具有很大的意义,玩家不需要再忍受画面是固定不动,卷轴式的画面能让玩家感受到战机的速度感,尽管战机并没有真正地在动;而保险设定更是让游戏的难度大幅度下降,不过这一设定的完善则是以后的事情了。

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一年后发售的《Scramble》是 Konami 制作的飞行射击游戏。巧合的是,这款游戏也是横向卷轴的始祖,虽然比《Defender》要晚一年,但由于两款游戏都是独立制作的,制作思路不一样,所以被当作是同时期的两款革命之作。不过《Scramble》的影响不仅如此,它最大的影响在于 Konami 以此为经验,在这之后制作了一款国人玩家十分熟悉的游戏——《宇宙巡航舰》(Gradius)。

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横向卷轴的发展:有创新但不流行

在飞行射击历史上,以《Defender》、《Scramble》为首的横向卷轴,以及以 Namcot 的《铁板阵》(XEVIOUS)为首的纵向卷轴是飞行射击的分水岭,但横向卷轴并没有像纵向卷轴那样成为主流,其中一个原因在于在视觉上来说,躲开 Y 轴上的攻击比躲开 X 轴上的攻击要简单得多。

这使得开发横向卷轴的公司寥寥无几,TAITO、Irem 以及 Konami 这些是坚持下来的。不过 Konami 并非一成不变,在 1985 年推出的《宇宙巡航舰》中,就尝试加入了纵向卷轴的玩法。但不知为何这种尝试并没有让带有 Gradius 字样的系列作继承下去,反而由一年后的后续作《沙罗曼蛇》给发扬光大。不管怎么样,《宇宙巡航舰》是横向卷轴中的史诗级之作,独特的阶段式升级系统让玩家可以选择自己喜欢的技能,这一设定对 Irem 的《异型战机》(R-TYPE)等后续横向卷轴游戏造成巨大影响。

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《宇宙巡航舰》画面

《异型战机》,这是一款和《宇宙巡航舰》一起名列史上的游戏。这游戏之所以有这么一个特别的译名,是因为里面的敌人长得和电影《异形》里面的外星人很像。与《宇宙巡航舰》不同的是,《异型战机》加入了蓄力攻击、FORCE 等全新攻击模式,并以完善的 SF 世界观为亮点,这让不少玩家感受到射击游戏也能这么高上大,也对以后的飞行射击世界观带来新血液。

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《异型战机2》画面

至于 TAITO,如果说《太空侵略者》是他的第一款飞行射击名作的话,那么 1986 年的《太空战斗机》(DARIUS)就是第二款。尽管没有像上面提到的两部游戏那样出名,其特色的光线相杀系统也是之后的事情,不过《太空战斗机》依然以三屏画面的优势在街机市场中占有一席之地。当然这更多地体现出 TAITO 的财大气粗,不过超大魄力的横向卷轴射击也就只有他才能做得出来。

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三屏幕的游戏画面魄力十足

纵向卷轴的发展:无趣却屹立不倒

话题转移到纵向卷轴。1979 年 Namcot 推出了《GALAXIAN》之后,也正式开始踏入飞行射击的世界,而玩家对他的游戏最为熟悉的,自然就是在1981年推出,被称为“小蜜蜂”的《GALAGA》。

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《铁板阵》续作——《超级铁板阵》

两年过后,Namcot 凭借着制作飞行射击的经验,在街机上推出了《铁板阵》。这款游戏同样采用了画面卷轴移动,但并非是横向,而是纵向,同时还引入了陆空分层攻击,丰富了游戏的玩法。这让纵向卷轴第一人的本作一夜成名,为业界带来了不少参考。

相比于横向卷轴的新颖,纵向卷轴的发展要来的无趣,直到 1987 年由东亚企划制作的《究极老虎》(究極タイガー)才为这一类型带来新鲜事。《Defender》的保险设定虽然有用,但碍于他是美国游戏,日本不受这一套。东亚企划则将这一设定用在了《究极老虎》上,并在一年后的《TATSUJIN》中加以强化,降低难度的保险设定随之在市场上引发巨大反响,日后就成为了纵向卷轴的标配。

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《究极老虎》(左)与《TATSUJIN》(右)

保险设定,俗称“放 B(放炸弹)”,是一种在面临危机快要被消灭之时来保障自己生存,同时给与敌人巨大伤害的玩法。保险类型并非只有炸弹一种,像《东方 Project》用的就是符卡(Spell),而前面提到过《太空战斗机》的光线相杀也是一种保险。这一设定在横向卷轴中并不常见,所以其上手难度要比成为标配的纵向卷轴要难得多,这也是为什么不如纵向卷轴流行的原因之一。

90年代~00年代:飞行射击的衰退时期

世界上没有永远的强者,飞行射击也不例外。80 年代的巨大发展为飞行射击和游戏厂商带来了温床,但同时弊端也不断加重。

1990 年西武开发的《雷电》的上手简单,以及 1991 年 TAITO 的《METAL BLACK》的出色视觉效果,都为飞行射击的拓展带来可能性。但是游戏总体上手难这一问题并未得到完全解决。而且历经 10 年的狂热,飞行射击在街机市场早已到达饱和状态,不少曾热衷于制作飞行射击的厂商亦纷纷开始转型,其中 Konami 在 90 年代的事业重心就放在了音乐街机游戏。曾在飞行射击市场中叱咤风云的 Konami 也开始转型,不难看出飞行射击已经走向末路。

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《雷电3》画面

之后《街头霸王 2》等新型街机游戏的出现,更是加速了飞行射击市场的衰退。玩家玩得快,银币的回收率以及街机的使用次数就会增加,这点和《太空侵略者》那个时代没有什么区别,然而对于发展了十几年,死忠玩家都已经玩透了的飞行射击来说并不奏效。

飞行射击开始变得越来越小众,但制作这类型的厂商依然没放弃。1992 年由 Video System 制作的《音速战机》(SONIC WINGS)采用人物界面以及升级系统的简化为以后的纵向卷轴飞行射击带来了参考,负责该游戏的开发小组同年独立出来,成立了令不少玩家熟知的飞行射击大厂彩京,这也是为什么彩京的飞行射击游戏都带有《音速战机》影子的原因。

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不过即便如此,飞行射击的衰退速度并没有得到缓解。1994 年东亚企划的破产为飞行射击市场带来沉重打击,尽管留下来的人成立了与彩京齐名的大厂 Cave 和 RAIZING,但是飞行射击的一蹶不振已成为事实。

飞行射击需要的是转型,只有转型才能维持生存。1995 年 PlayStation、Sega Saturn 的发售为飞行射击带来了一丝希望,当时的家用机机能大幅度超越街机,不少飞行射击名作都可以完美移植到家用机身上。性能好的家用机出现可以说是飞行射击的救命稻草,但也让他走向了极端。同年,Cave 推出了《首领蜂》,由于敌人的子弹过于密集被玩家称之为弹幕系射击。

弹幕一词源于日本,如同字面意思一样,就是子弹多的像布幕一样地展开。弹幕系最大的特色在于自机判定十分小,通常只有中心一点,不像以前的飞行射击那样自机本身就是判定点,所以就算弹幕再多只要熟悉规则躲避起来也不是很难,但由于视觉问题还是给一般玩家造成了玩起来很难的印象。《首领蜂》用弹幕向玩家挑明了这是一款难度高得可怕的游戏,这种做法无疑会吓跑一部分玩家,但是死忠的话则会更爱这类游戏。从此飞行射击又多了一种区分——弹幕与非弹幕。

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00年代~现在:飞行射击的现状

东亚企划破产后,飞行射击的世界迎来三国之战,彩京的《STRIKERS》,Cave 的《首领蜂》以及 RAIZING 的《魔法大作战》是那个时代最受欢迎的游戏。不过这场战斗最终由 Cave 获得胜利,带着《式神之城》与 TREASURE 的《斑鸠》一同开拓飞行射击的新时代,此时已经来到了 21 世纪了。

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《式神之城》(左)与《斑鸠》(右)

《式神之城》的小说式故事展开和《斑鸠》的用不同形态战机来吸收黑白两色弹幕,成为当年街机厅中的热点话题。然而市场的萎缩以及类型极端化使不少厂商不得不罢手,剩下来的还能让人留下印象的厂商就只有 Cave。此时日本的同人事业开始高速发展,弹幕系射击《东方 Project》就是在这个时代诞生的。

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十分宽裕的难易度,设定虽少但富有个性的女性角色,以及日本妖怪为主的世界观,这样的设定使游戏吸引到不少不怎么玩飞行射击的玩家。再加上作者 Zun 表示游戏本身是二次创作产物,因此除商业行为外不会过于干涉其他人对《东方 Project》的同人创作权利。这意味着即便你不玩游戏,只靠同人创作也能加入“东方”这个大家庭,弹幕系射击的圈子一下子扩大了起来。

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系列最新作《东方绀珠传》画面

加上近年来,智能手机带动了游戏产业的发展,即使回天乏术,但仍有不少飞行射击名作移植到手机上。Namco 在《GALAGA》诞生 30 周年的时候就推出了《小蜜蜂 30 周年珍藏版》,在与其他作品之间的联动也有不少,像是和动画《Space☆Dandy》联动的《太空小蜜蜂》,以及近期《铁拳》20 周年的纪念版《小蜜蜂:铁拳》。虽然说这些的目的性都是纪念为主,但能让新生玩家玩到这些经典作品也是一件好事。

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而《异型战机》、《MOON CRESTA》这些老作品都登陆到手机上,国内更是有《全民飞机大战》、《雷霆战机》这些的新作品,可以说这是飞行射击短暂的春天。

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《全民飞机大战》(左)与《雷霆战机)(右)

然而最终,飞行射击还是退出了街机的舞台……

2013 年,Cave 在制作完《怒首领蜂:最大往生》之后,便消失于街机业界之中,这款游戏也成为了飞行射击在街机厅的绝唱。

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《怒首领蜂:最大往生》画面
结语

历经半个世纪,飞行射击游戏从发展到辉煌,从辉煌到末落,让人感受到游戏业界的变迁之快。但即使退出了街机舞台,手机平台的出现还是让这个类型找到了归属,而且那至始至终的玩法、绚丽的画面、刺激的战斗,这些只属于飞行射击的乐趣从未改变,不是么?

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