GMGC 2015业界巨头演说:把端游硬核玩家转化到手游内的五个建议

发表于 2015-05-04 15:07

2015 年 4 月 24 日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球 40 多个国家,超过 25000 名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上再次聚首。GMGC2015 大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。

移动游戏愈发重度化,这是自 2014 年下半年开始的一个非常明显的趋势,游戏越来越重,是否意味着可以将原来的一些PC或者主机玩家进行转化?在 2015 年,其实我们看到一些原来的端游玩家已经开始同时修炼手游,但解决方案却是“IP移植”,那么,在游戏核心玩法的层面,是否存在这种可能呢?Kristian Segerstrale,COO & Executive Director,Super Evil Megacorp,在 GMGC2015 上,为我们带来了关于《把端游硬核玩家转化到手游内的五个建议》,以下为 Kristian Segerstrale 的演讲全文:

Kristian Segerstrale:大家好,我叫 Kristian Segerstrale,今天很荣幸能够来到这里,来到中国。我认为中国是移动互联网、移动游戏最活跃的市场。在未来 15 分钟内我想跟大家分享一些经验,我们如何把硬核游戏转移到手游。

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首先我要先简单介绍一下自己,我自己参与到了一些游戏公司的建立当中,这些公司推动了产能的发展。我是 Playfish 的创始人之一,我也是 gamesindustry 的 CEO,是关注与社交游戏,之后我是 Supercell 早期投资人之一,而今天我是 Super Evil Megacorp 的 COO。这个公司是专门做主机游戏的,我们的企业希望能够将非常好的游戏体验带给大家,把主机和 PC 端上面的游戏体验带给手游玩家。我们认为手游并不能止步于轻度和重度游戏,我们希望能把那些多人的、大型的游戏带到手游。这些企业他们过去是在创造硬核和PC游戏,而我们本身有手游方面的经验。能够给我们带来非常快速的控制,并且为用户带来更好的体验。
早上起来我们想到做的是什么事情呢?是希望玩家能够有几个小时来玩这个游戏,并且能够在过程当中能够持续,是几个月,不是几年,而是几十年,我们最喜欢这种游戏。玩家的社区他们在不断的增长,每年也在不断的增长,变得越来越广泛。玩这些游戏不仅仅是基于技巧,还有团队的精诚。我们希望做出的游戏也包括娱乐性,希望大家能够在观看的时候和玩的时候一样开心,我们的梦想是创造出的游戏有点像我们在家里面,在咖啡厅,或者说能够看一些体育的明星来玩的这些游戏。所以对我们来说也是一个挑战。

所以说《vainglory》(中文名:虚荣)的手机游戏,是可以在聚会上玩的游戏,就像这个视频所说的。去年的时候我们发布 iOS 的版本,接下来我想解释一下我们发行之前做了一些什么事情。

首先我们有用户的反馈,有来自于我们行业,还有来自于电子产业的用户,我们的用户给我们很多反馈。同时我们在APP商店有超过 2 万个五星评分,还有一个有意思的,我们最终的设计,我们是有多少人在 YOUTUBE 上面看《vainglory》相关的视频。非常有意思的是我们这个游戏是最受欢迎的一个游戏之一,尽管这个游戏只是在早期的阶段平均的游戏时间大概是每天 75 分钟,所以就意味着很多人他们会花很多的时间来玩这个游戏。如果说这个游戏是值得他们玩的话,而且还有另外一点让我们非常高兴的一点就是我们的社区变得非常非常喜欢,他们非常兴奋,他们会去和当中的角色一样去穿这些衣服,进行角色扮演。他们也会在一些聚会中。
两周之前我们被邀请到日本,我们事实上已经在日本有很多的玩家,我们邀请他们参加我们的《vainglory》的发行,我会给大家放另外一个视频。第二个视频,让大家了解我们是怎么和社区合作的,在此之后会给大家讲一讲我们获得的一些经验。

我们的开发者和社区互动,《vainglory》也是非常早期的一个开发的项目,我们希望在发行之后学到一些经验。我想告诉大家我学到了哪五个经验。

首先第一个是游戏的引擎真的非常重要,在我们的重度和休闲的游戏当中也可以使用引擎,或者开发引擎给用户带来比较好的体验。但是对于硬核游戏来说需要联自己的引擎,有三个重要的原因,第一你需要精确度,比如说每分钟 60 帧,还有对每一帧的控制。通过我们的 E 引擎,在今天如果没有一个非常不错的引擎这是不可能实现的,我们需要更好的去优化游戏玩家的体验。第二点,第一个是这个游戏的精确度表现,第二个是我们能够更好的去把这些游戏适用于相关的硬件,为什么我们是在苹果 6 的时候,当时发行的时候我们也参与了相关的新闻发布会,我们也非常兴奋,在每一个设备上利用好这些硬件;第三个原因就是它背后的能力,我们希望能够给大家带来视觉方面的最佳体验。如果没有任何引擎这是不可能完成的,所以说引擎是非常重要的。目前在我们 PC 和游戏机的游戏也需要非常不错的引擎,所以这就一点都不奇怪了。在重度游戏上面我们也是需要好的引擎的,这是第一个经验。

第二个经验是我们为游戏而设计,而不是为移动而设计,这和我们的重度和休闲游戏不太一样。当我们开始这个平台的时候,我们会思考这个平台有什么不一样的地方,我们应该怎么样去利用非常特殊的一方面来制作更好的游戏。在移动上面包括手势控制和加速器等等都是非常酷的事情,但是如果你不能够带来非常好的精确的、刺激的游戏体验的话,其他的都没有任何作用。在我们的控制屏幕上面如果没有精确度的话,也就没有任何作用了。所以说在这个过程当中我们只是触控而没有其他的任何控制,比如手势控制、加速器等等,我们都没有使用。我们通过实验了解到精确度的重要。第三点就是当我们等待的时候,比如说当我们在排队的时候,3 分钟长度是非常不错的好的控制,但是对于重度游戏玩家控制来说,他们的生活是和重度游戏息息相关的,我们的游戏时长平均是超过 20 分钟,像我之前所说的是超过 75 分钟每天,这个时间也是非常重要的。我们对长期的影响是非常关注的,这是第二个经验。

第三个经验就是和当地机构的合作。为了获取更多的用户对于 UA 来说和其他普通的游戏是不太一样的。我们在今天在用户获取上避免花一分钱,我们用户在不断地增长,也就是说我们和当地的合作,我们和 YOUTUBE 和其他市场当中的相关方和影响者,让他们的粉丝也来玩《vainglory》。可以看到在《vainglory》和其他的视频终端看到的视频,我们的游戏是非常受欢迎的。其中的一点我们学到的是我们可以和 YOUTUBE 和像其他的视频共同合作,他们有很多的投资,他们有很多钱,他们可以带来很多用户,但是这并不是获得忠实用户的一种方法。如果说你希望能够去获得忠实的用户的话,他们只是喜欢你的游戏,而不是喜欢其他的游戏,那你就需要和当地社区搞好关系。

第四个经验就是去衡量你的进步,你是怎么样了解到做好比较好的工作呢?我们需要看花费的时间,总的来说花的时间应该最终要有一个衡量的标准,就是说玩家玩这个游戏大约是多长的时间,这是我们衡量进步的一种方式。

最后一点就是耐心,我们现在已经习惯于在移动的空间,从没有影响力到有几千万的用户,对于重度游戏来说,从 4 年当中从 0 一直增长到几百万的用户同时玩这个游戏。重度游戏并不会一夜之间爆发,我们需要时间来慢慢去打造用户的社区,所以说作为这个行业当中的一员,我们需要非常有耐心。既然如此我们认为重度游戏在触屏的时候,重度游戏我们面临的挑战是非常巨大的,可以看一下在触屏上面我们将会有什么样的发生,大概是 2 到 3 年以后你会发现这个市场的大小是目前重度 PC 游戏的 10 倍,这是非常有意思的一点。

在我结束之前我希望给大家放另外一个视频,这时候这个视频是由我们的韩国的社区来制作的这个视频,我们在韩国发行,就像我们和日本一样,我们当时也和社区进行非常不错的合作,我们也和(英文)当地的团队合作。在发行之前前3天,我们也和当地的社区进行了紧密的合作。

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