现实的骨感戳得我生疼 那些在理想中丰满过的游戏

发表于 2015-05-03 08:34

“世界那么大,我想出去看看。”——不久之前,在微博上爆出了这样一封据说是“最具情怀的辞职信”。这封辞职信出自一位中学女教师之手,信中只有寥寥数字,却在一瞬间不知撩动了多少人的心中波澜。随即有不少的网友表示这位教师说出了自己的心声,也想像这样潇洒地抛下手头工作,背上行囊去完成年轻时幻想的浪迹天涯。

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但是辞职信才写到一半呢,不经意间看到今天刚被塞到门缝里的信用卡账单,顺便瞄了瞄这个月的工资条,再掐指一算这个月的房贷和各种生活费,翻开手机又看到 10086 通知欠费的短信,是不是仿佛晴空万里时忽然被泼了一头冷水?——到头来还是只能默默将信纸揉成团扔进垃圾桶里,继续想着下周要上交的各种企划案……钱包那么小,我们哪也去不了呢。_(:з」∠)_

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在游戏的世界里也常会出现这样“理想很丰满,现实很骨感”的情况——游戏上架前吹的天花乱坠期待值满点,结果推出后试玩一把竟是糟糕得让人不知从何骂起。这样的游戏你想到了几款?(原本阿饱不想放下载链接的,但考虑到部分小伙伴的“猎奇”心理,想想还是加上算了……)

MTN 《山》——装逼是病,得治

【上架前】与“山”有关的成语有很多——山包海容、水远山长、寄迹山林、银山铁壁……要么气势磅礴,要么幽心禅意。所以当阿饱看到《山》的预告截图中一座座漂浮在半空的山,就像一个禅师静坐其中时,顿时充满期待:这将会是怎样的一款艺术大作呢!而且它还出自电影《她》中的游戏设计者 David O’Reilly 之手!据说它竟然能根据玩家回答的问题进行分析,得出各种独特的山形地貌!大家都说它逼格好高呢~好期待好期待!

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【上架后】咦?为啥我答完三道所谓的心理测试之后,得到的山和其他人的都差不多?明明画面写着“YOU ARE MOUTAIN.YOU ARE GOD”,为什么游戏里可控的地方却几乎为 0 ?我的山为啥每天不是刮风下雨就是飘来各种莫名其妙的垃圾?这山每天这样转啊转的到底是图个啥呢?屏幕下方的那排钢琴键又是啥用途?最后得出的结论就是,这“游戏”一定是 David O’Reilly 闲得蛋疼的时候用脚后跟设计出来的。

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后来有小伙伴和阿饱说,你不懂它蕴含的深意,说明你已经放弃了思考。我说,其实是你早已经放弃了治疗。

《盗墓笔记》——知道它是卡牌的瞬间就看穿了一切

《盗墓笔记》是南派三叔所著的盗墓题材畅销小说,相信很多人即使没有看过肯定也略有耳闻,它凭借跌宕起伏的盗墓奇遇和鲜明的人物性格吸引了近千万的粉丝。而近几年已完结的《盗墓笔记》也开始了它“多栖”发展道路,企图寻求发展的“第二春”。随即便被用来改编网络剧啦、舞台剧啦、手游啦等等。不管改编成什么,其实只要花点心思,这绝对是一稳赚不赔的 IP 。

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可在它的改编手游这里,好像连“花点心思”的程度都没有做到。其实吧,纵观国产改编手游的尿性,很多粉丝也没对这款正版改编的《盗墓笔记》手游抱有多高的期望,只求不失望。而去年 6 月《盗墓笔记》在上海举办的“大计划”发布会上,南派三叔正式将 IP 授权给欢瑞集团。开发主创表示,第一人称射击冒险游戏比较符合《盗墓笔记》的故事基调和剧情发展,可能会设置许多机关陷阱——密室、暗道等。能让玩家们通过游戏体验到真正的《盗墓笔记》……哇这么赞,说着说着大家就都信了好吗。

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然而今年 1 月正式上架的《盗墓笔记》手游,却由欢瑞集团变成了“天拓游戏”出品,所谓的射击类冒险游戏也非常俗套地掉入了“卡牌”的深坑里,弄得粉丝们一头雾水。再加上粗糙的界面、牵强的盗墓剧情、生硬的“对对碰”式卡牌战斗和毫无新意的卡牌属性培养,宣传语一句“用我一生,换你十年天真无邪”就想忽悠读者们入坑,真当粉丝是人傻钱多速来?

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Last Vogage 《最后的航程》——真当文艺青年不玩游戏

对于《最后的航程》阿饱还是要先说句公道话——给玩家们造成了前后落差过大的印象不能全怪开发商,只能怨《纪念碑谷》太红( Ustwo:好咯,怪我咯)。那些个媒体也是的,不能看人家有几个大色块就宣传非凡唯美吧?不能掺点视觉欺骗就扯它类《纪念碑谷》吧?这一顿谬赞让无辜的开发商怎么承受得起(哼唧)。不过也正因为这样《最后的航程》在上架前就跛足了眼球,获得了相当高的关注度。

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但真正玩起来感觉怎么样呢?——什么唯美解谜,撑死就是个小游戏合集。首先游戏流程极其糟糕,不仅小游戏之间毫无联系,整体的关卡设计也完全激不起玩家的通关欲望。每个关卡的游戏画质也良莠不齐,“简单而不简约”加上强对比度的配色,上演不说还丑,让人忍不住觉得他们家美工是保洁阿姨承包的。而且游戏气氛不轻松愉快就算了,还不能和好友互送体力联络感情简直残忍。玩到最后竟然也没人告诉我这“航程”到底是要去哪、这游戏要表达啥。文艺青年也不是那么好糊弄的啊大哥……

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你看看,当初把人夸得上了天,结果玩家收货之后不买账,你说这账到底算谁头上?

Dungeon Keeper 《地下城守护者》——“给不给钱,不给钱滚”

如果你是一位资深老玩家,想试试在十分钟内勃然大怒到掀桌,可以玩玩《地下城守护者》。

1997 年 6 月,牛蛙(BullFrog)公司出品了一款以邪恶方为主视角的策略游戏——《地下城守护者》,玩家们在其中扮演大魔王建造地下王国、防守正义联盟的进攻并最终攻陷人类世界——这“以邪敌正”的颠覆性游戏概念,让牛蛙即使解散多年这款游戏仍然让不少的老玩家念念不忘。而《地下城守护者》在牛蛙被 EA 收购后被抛弃了十余年之久,直到 2014 年 EA 才将其再度拾起。EA 表示将会推出一款为移动平台量身定制的《地下城守护者》,得知这个消息的玩家都兴奋不已。那么究竟这款由 EA 和 Mythic Studio 工作室合作推出的手游版带给了玩家们怎样的回忆和感动呢?答案是——呵呵。

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这所谓的手游版,其实就是趁着《部落冲突》大红的热潮,制造出来的一款“《部落冲突》粗拙山寨版”。不仅如此,恶心的还让整个地下城充满了铜臭味。游戏中,玩家所做的一切行动都要付出“挑战人类忍耐极限”的时间以及金钱代价——挖一块岩石块,就要耗费将近 4 个小时甚至以上的时间。如果想要升级建筑,就要花费“巨资”扩充存储空间,而收集升级材料时甚至要调好闹钟才行,否则超过了指定时间不手动收集就会直接浪费掉,一次复杂操作没投入个百把小时都免谈。

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好吧,其实也可以不用耗那么多时间,既然你不想等,那就付费减少时间吧。如果嫌烦又不给钱,玩不玩随便你,爱咋咋地。总之,就是没有将玩家的体验和感受放在第一位,而是一味地让游戏充当赚钱工具的垃圾游戏。

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