3A级动作手游《聚爆》开发历程纪实——专访台湾雷亚游戏

发表于 2015-04-24 18:47

在台北市信义区东兴路上有一座不算特别起眼的办公楼,被淹没在高楼林立的街区之中。就在这里,有一家规模不算大的游戏公司,搬到新办公地点之后,几个主创们把新地盘装修成简约的现代风格。墙上“People in this house ,can make all the difference in the world.”的标语彰显了这家看似低调的创业公司的宏大理想。

事实上手游开发公司雷亚已经不止一次的证明他们确实有创造“difference”的能力,最新的游戏 Implosion 《聚爆》全球范围内上线仅 6 天下载量就超过 10 万次,而美国、欧洲等地的排行情况也在前 30 名,其中法国更是进入了前 10 位。当然,如果你并非一个喜欢动作游戏的玩家,那么雷亚此前推出的音乐游戏或许更能引起你的共鸣。科幻电子风格的 Cytus 《音乐世界》和治愈系的 Deemo《古树旋律》都已拿奖到手软,更一直是各个国家手游下载榜单上的常客。

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继去年任玩堂首次对雷亚进行了专访之后,我们在《聚爆》上线 10 天后再次专访了这家来自台湾的游戏公司以及内地的代理方龙渊,两家公司的高层分别向我们分享了游戏制作过程和上线过程中的点滴故事。

雷亚成立、《聚爆》立项

虽然距离《聚爆》上线才过去 10 天,但是离它首次出现在媒体和玩家面前已是接近 2 年前了,更何况追溯到最开始,这款游戏在雷亚成立后不久就立了项,也就是说,它已经在项目组的“熔炉”里铸造了 3 年多的时间。

如果我们把时间切回到三年多以前,雷亚刚刚成立的时候,办公地还在台北的松山区,5 个志趣相投,并都怀抱着改变游戏行业理想的年轻人聚在了一起,共同出资创办了雷亚游戏。最开始的几个创始人不仅都坚持到了今天,整个公司直到现在也没有接受过任何外部的投资,以此保证成员们可以始终做自己想做的游戏。

虽然这个时候公司一共只有 15 个成员,但是他们对未来的憧憬与兴奋感比以前任何时候都更满溢。

即使是公司成立不久,“make all the difference ”的公司精神就开始在这个只有十几人的小团体里扩散开来。最初确定开展的几个项目小组同时开始运作,并且都肩负着“在各自的游戏类型领域里做出经典”的使命,这其中就有《聚爆》开发组。创办人之一的刘名扬、Tony 2 人扮演着企划和设计的角色,QQ 是一位厉害的 3D 美术设计师,而 CTO 钟志远则担任起程序设计的职务,这 4 个人就是《聚爆》项目组最初的实力阵容。关于 CTO 钟志远,业内还流传着一个“传说”——据说《聚爆》的代码是由他一个人完成的。就这个有些神乎其神的话题,雷亚副总裁张世群(下文简称 Jerry)揭示了“真相”:“全部代码不太准确,但是底层代码确实是他一个人写的。”

(从上至下分别为钟志远、Tony、游名扬,照片为雷亚独家提供)

至于为什么选择开发科幻风格、动作类型的游戏,这和作为开发组成员之一的钟志远特别钟爱动作游戏有关。Jerry表示他们自己也都是硬核玩家,在开发过程中多少受到了《合金装备》《雷电》《黑暗智慧》《鬼泣》等经典游戏大作的影响。他回忆道:“雷亚创办时具体负责游戏开发的只有 10 个人,他们又被分成 4 个团队进行开发工作,所以基本上每个人都要身兼两职或是数职。”

从稚嫩到蜕变:一款 3A 大作的诞生

现在我们可以在苹果商店和谷歌商店体验到的《聚爆》是一款让人惊艳的动作游戏,有着细腻酷炫的科幻风格画面和流畅的动作战斗场面,贯穿整个游戏的剧情故事将每个人物塑造得更加丰满。但是据 Jerry 透露:“《聚爆》最初的版本是一款 2D 卷轴动作游戏(听到这里我惊得拉长了下巴,不过如果你对这个词语感到有些陌生,可以百度《火箭骑士大冒险》、《魂斗罗:铁血军团》等作品进行了解)”,然后“difference”的思维再次“作祟”,经过讨论他们发现自己最想突破的是 3D 科幻类的动作游戏。于是《聚爆》才没有被做成一款科幻版的《魂斗罗: Hard Corps》。

(《魂斗罗:铁血军团》游戏截图,你能想象出《聚爆》的最初版本吗?)

一款游戏的诞生势必会经历如同重生一般漫长的开发过程,期间无数次的大改小改,我们才能看到最终的版本。而雷亚这家以创造“difference”为灵魂的公司的“强迫症”和完美主义显然会更加重。

在持续的开发过程中,也陆续有新的血液加入到《聚爆》项目组里来,Jerry 介绍说:“比如 Rick、阿达等新成员,他们无一不是台湾游戏行业的优秀人才。”虽然成员人数扩张到了 6 个人,但是项目组的人力依然不够,每个人仍然做着多个人的工作。

在经历过 2 个较为稚嫩的早期版本之后,《聚爆》的样貌已经基本成形,而为了得到更专业的游戏人士的评价并且摸一摸市场的反响,项目组的成员们带着游戏 Demo 前往日本参加了 2013 年的东京游戏电玩展,在这之后,团队人数终于达到了 10 人。尽管游戏原定的上线日期临近,开发组成员们想亲自确定主流欧美玩家们对《聚爆》的反响会是如何,于是又参加了 2014 年的 GDC 大会。

不断的跳票和推翻之后的重生

来到欧美国家才发现,《聚爆》目前版本的角色刻画、剧情编排和配音压根不能让那些喜爱科幻和动作游戏的硬核欧美玩家满意。此时虽然距离上线日期已经非常近,但为了更接近他们心目中的“difference”,雷亚还是立刻决定对游戏进行打掉重来。针对每位角色(不管是主角 Jake ,还是女角色 Dianna ,或是反派人物)雷亚又重新添加了台词和剧情,让他们成为更鲜活的人,而非只是一个立绘。Jerry 还补充道:“配音我们也请了专业的演员来演绎,这样更能增强游戏电影式的代入感。”

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除了 2 个世界级的游戏展会,让项目组成员们记忆犹新的还有受邀在谷歌的 Google I/O 上进行现场展示这个大事件。为了按主办方要求支持双人联机并适配 Android TV,成员们又玩儿命似的干了 3 个月。此后一直到 2015 年《聚爆》一直在跳票,经过了最后的“地狱”——春节假期的加班之后,这款经过了无数次编写、调整、推翻和测试的游戏终于正式揭开面纱,出现在每位期盼已久的玩家的手机上。

后续将有 3 款新作面世

作为一款价格稍高的手机游戏,《聚爆》的后期更新是否会收费就成了很多人关注的问题。雷亚和国内的代理方龙渊 CEO 李龙飞都承诺后期的更新不会收费,而无尽模式将是优先更新的内容,后续还会带来手柄支持(雷亚官方指定的型号),但是对于大家非常关心的联机模式,张世群表示这个功能可能会提上日程,但尚还不确定。也就是说,即使游戏已经上线,雷亚依然会一步一步的用更新来让这款游戏始终保持它的“difference”。

(绯红作为目前版本唯一需要解锁的机甲神秘而又帅气,不知新机甲会是什么风格呢?)

除了游戏方面的新内容,雷亚在台湾有开展的 Open House(公司开放体验日)也将有可能在北京现身(不过 Jerry 小小的卖了个关子,表示能否实现取决于玩家们的渴望度,所以如果你想看到它,赶快到雷亚的 Facebook 留言吧!),另外《聚爆》的 CD 等周边产品也会陆续推出。针对大家更为关心的“后续新品计划”,Jerry 透露将会是 3 款不同类型的新游戏,包括一款玩法为原创设计的音乐游戏(在科幻风格与治愈风格之后会是什么风格呢?)、一款 3D 画面的动作游戏,以及一款日系 RPG 游戏。

雷亚式美学与始终如一的专注

这家规模并不庞大的公司之所以能让我们这么关注和好奇,不仅仅是因为他们对游戏品质的专注和“变态”(当然,这点本身在游戏行业已经很难能可贵),同时也是因其独特的美学风格和认真的态度。

虽然到目前正式推出的游戏仅有 4 款,但每一款都有着非常独特的游戏气质。比如 Cytus 《音乐世界》的神秘氛围和引发联想的力量,又比如 Deemo《古树旋律》中只言片语却牵引人心的剧情故事,或是 Mandora 《曼陀罗》的温馨治愈,再比如《聚爆》悲壮而刺激的战斗氛围。这些看似只是一种感觉,很难说清,其实却是由非常扎实的人物设计、剧情编写,以及优质的游戏画面与音乐支撑起来的。

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Jerry 在专访中曾自嘲道:“雷亚从来都不是速度很快的公司”,这恰恰说明了他们制作游戏就像匠人一般,没有考虑那么多的流水数据的问题,或是什么时候才能收回成本,他们想千方百计解决的,永远都只是如何创造出更好玩的游戏而已。

这听起来多么简单,却又一点都不简单。

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