今天的风格是致郁系 关于“恐惧”的十万个怕什么

发表于 2015-04-01 11:55

各位小伙伴们,你们在看恐怖小说或者电影时,最怕看到的是什么呢?是苦大仇深的长发女鬼,还是深院老宅中频频出现的怪异鬼影呢?但对阿饱来说,最怕看到的其实是是——“主角解开了尘封多年的秘密,让苦大仇深的长发女鬼最终放下了执念,安心入轮回”和“深院老宅中的鬼影其实都是坏人所为,根本没有什么凶煞恶鬼”这样的剧情。因为女鬼啊、鬼影啊什么的虽然吓得半死其实看着还挺带感的,但是每次遇到这种“尘埃落定”的剧情都会让阿饱忍不住掀桌——前面搞那么多幺蛾子,明明就只是剧中人在作而已啊!

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而在很多体现“个人英雄主义”的欧美惊悚电影中,那些身形庞大的恶心怪物,其实也并不可怕,顶多就是恶心而已。就像游戏中的怪物大 Boss 一样,无论它外观多让人反胃、属性多变态,却是能让屌丝爆发勇气的契机。因为它们虽然强大,却不是不可战胜,它们的出现能迅速促使肾上腺激素上升 N 个百分点,随即让昨天连蟑螂都怕的二货也忽然有了举起大刀的勇气。反正主角终将成为英雄,所以有啥可怕的?

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那啥才是真正的“恐惧”呢?举个很简单的例子,我爹就曾经在我抱怨对上台讲话感到恐惧不安的时候骂道:“你知道你为什么会害怕吗?就是因为你的无能让你连面对这点小问题的勇气都没有!每天上学走同一条路你会担心么?不会。但是如果临时让你身无分文去一个陌生的城市,就会开始不安了。会怕就是因为你没有掌控全局的能力,因为你不够强!”虽然当时气头上只听进去了“哼你个弱鸡”这层意思就和俺爹厮打起来了(这样大逆不道的行为乖小孩真的真的不要学),但是话糙理不糙,所谓的“恐惧”其实就源自于人对未知事件的无能为力。

所以开头提到的那种剧情就相当坑爹,在结局的时候竟然把观众从“无力”所造成的恐惧感中“解救”出来了,这妥妥的就是烂尾。而阿饱曾经看过的一部泰国恐怖片——《鬼影》结尾安排就挺 OK 的——坏人受到惩罚,女鬼也一直没有消失。让人有种虽然尘埃落定,但结局仍然细思恐极的感觉。(写这段的时候阿饱正深夜赶稿,为了搜这电影的海报看了些剧照简直精神倍儿棒……)

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这种面对危险无能为力的“恐惧”也体现在了游戏中,例如像各位玩家耳熟能详的 Limbo 《地狱边境》啦,游戏设计者仿佛要跟你讲一个很复杂的故事,却用了最简单的形式呈现出来,让人无法得知游戏全貌。而小男孩和庞大怪物的形象对比也增加了玩家的“无力感”,从而放大了玩家的“恐惧”。而结局也是留有悬念的,男孩到底是找到了姐姐还是没有找到,从这个边境逃脱之后是不是又是另一个黑暗世界,都需要玩家各自体会。

2014-12-20 15:51:06任玩堂
Limbo《地狱边境》评测:诚意移植,经典依旧!

耳又又 发表于 2014-12-20 15:51:06

Limbo《地狱边境》是一款移植解谜游戏,由于其画风独特,并且给予玩家足够的想象空间,所以在很多游戏平台上都得到众多"文艺范"玩家的追捧。与主流样式的解谜游戏不同,Limbo采用黑白剪影画风,以及简约到没有任何操作教程以及游戏故事背景介绍就直接进入游戏的游戏格调,甚至连游戏主菜单界面也……

但要说凸显玩家“无力感”的游戏,当属“玩具熊半夜要杀你”系列新作 Five Nights at Freddy’s 3 《玩具熊的五夜后宫 3》——在很多的游戏中,只要玩家稍加操作就能够成为伟大的救世主,但在《玩具熊的五夜后宫 3》里你能做的几乎只有……坐以待毙。玩家必须在一个破店里呆五个夜晚——从晚上 12 点到凌晨 6 点。一入夜,店内的恐怖人偶就开始活动了。玩家全程不能移动位置,只能通过安装在店内和通风管道中的数个摄像头来追踪神出鬼没的人偶,并用八音盒吸引它们远离玩家所在的警卫室,能做的微乎其微。你无法知道它们什么时候出现、会出现在哪里、为什么又会忽然消失,人偶一旦出现在眼前,你也只能素手就擒。

2015-03-20 18:30:43任玩堂
Five Nights at Freddy’s 3《玩具熊的五夜后宫 3》评测:少儿不宜的“一二三木头人”

阿饱 发表于 2015-03-20 18:30:43

在气氛阴森压抑的经典游戏Limbo《地狱边境》中,你必须正确操控小男孩才可以顺利通过黑暗森林;在潜行游戏Republique《共和国》中,每一步你都要谨慎小心。而在阿饱下面要介绍的这一款“新概念”恐怖游戏FiveNightsatFreddy’s3《玩具熊的五夜后宫3》中,你……

然而除了以上所描述的“面对困境无能为力的绝望”所造成的恐惧以外,还有一种更加绝望的恐惧——你根本没办法理解自身的状况和处境,世界像是几个不同的时空相互交错,当你在这个不可理喻的世界里疯狂逃亡时,其实早已陷入了死循环。用恐怖电影中的情节来描述的话,就是在角色遇到鬼怪后慌忙顺着楼梯直下逃脱,殊不知绕了几圈抬头一看,发现其实还在原来那一层,不管怎么逃都会重新回到鬼怪想要你回到的地方。这种无限的“盗梦空间”真是太可怕了。

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这一个梗经常会被一些意识流短片用来描述在现实社会中时刻感受到异于常人的不解、恐惧和无助的一群人。或者是通过压抑隐晦的故事内容挑起人们的消极情绪从而反应某种社会问题。试想一下,一个所有人都快乐地生活着的世界,忽然有一天变得非常的诡异,但其他人仍然快乐着并不觉得有什么不妥,反而对感到疑惑和恐惧的你投来异样的眼光,而面对着诸多的不理解你却只能一个人继续面对这个不可解的可怕梦魇。

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阿饱给大家推荐两个动画短片—— Peur(s) du noir 《暗夜恐惧》和 Skhizein 《精神分裂症》。前者由好几个独立的小故事组成,八位插画巨匠好像将每个人扒皮掏心,把人类最不愿意面对的各种恐惧,赤裸裸血淋淋地展现在观众面前。细思恐极的故事情节非常神经质,每个故事都有着其独特的内涵和寓意,想要看懂还真的不容易。后者则讲述了男主人公亨利因为受到了一次离奇的陨石撞击,虽然毫发无损但从此他的世界与现实世界偏离了水平 91 cm,而正是这短短的一段距离,让他体会到了自己与这个世界永恒的距离和孤独。片中快速的法语,毫无生气的内心独白,都足以让你的心情瞬间变得和短片的色调一般肃杀又绝望。快来感受下~

Peur(s) du noir 《暗夜恐惧》

Skhizein 《精神分裂症》

而在游戏世界里当然也是有这样的“致郁系”恐怖游戏,在 PC 以及 Ouya 主机上发售的 Neverending Nightmares 《无尽梦魇》(也被玩家们戏称为《冯巩历险记》……原因看看主角的长相就知道~)就是其中一款,游戏的剧情均围绕着一位被“无休止的恶梦”支配着的男人。玩家要带他离开恶梦,而当主人公在恶梦中死去、抑郁症发作或自杀时,他会在同一个或另一个恶梦中“醒来”,不停地惊醒又沉睡如此反复。该游戏的灵感来自于于设计师马特·基根伯自身与强迫症和抑郁症的奋斗过程,而我们也可以从游戏中一窥这两种病症人群的心理世界。游戏虽计划登陆移动平台但尚且未有动静,如果你想感受一下游戏气氛,可以先玩玩 PC 版本哦!

双亲被杀、神经失常、孤苦伶仃,相信你没见过比 FRAN BOW 《弗兰的悲惨之旅》主人公 FRAN 更悲惨的小女孩了。她在目睹了父母被分尸的惨状之后精神失常,醒来发现自己被人带到了一家儿童医院里。游戏中 FRAN 有一种神奇胶囊,吞下后就会看到正常人所看不到的、鲜血四溅尸块遍野的人间地狱,但为了逃出儿童医院找到自己唯一的亲人——格蕾丝阿姨,只能踏上一段充满未知和恐惧的旅途。其实官方早就承诺会在 2014 年 7 月登陆 iOS 、 Android 和 Windows Phone 在内的多个平台,但可能游戏内容太多血腥没能入苹果老爷的法眼,所以只好在 Google Play 上架了非常简短的试玩版。流程比较短,内容也还不错,玩家老爷们可以去试试水。

写在最后

虽然是本文通篇都在“致郁”大家,但到了最后还是要传播些正能量的。其实对于所有人来说,最大的恐惧来源莫过于死亡,因为它的不可知和不可抗让很多人都难以接受自己有一天终将死去的事实。但是它带来的恐惧有多大,对人的激励就有多大——如果你想在生命结束时不悔此生地安然离去,就要从现在开始努力;如果不想在寒冷破旧的房子里孤单地死去,那你也只能努力。然而也正是因为我们知道了死亡有多绝望,才会知道自己有多么弱小,人生是多么需要精心经营,和亲人朋友在一起的时间多么的短暂和珍贵。所以与其自怨自艾,不如在这短短的几十年人生中努力变得更强大,最后以一个“高完成度”的自己迎接一首圆满的人生终曲。

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最后的最后,前几天阿饱在微博上看到有人问,特别害怕死亡怎么调整心态。

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对此阿饱就再不说什么大道理了,这里言简意赅地教给大家一个临时的应急办法,保你瞬间脱离负面思想一觉睡到大天亮。几年前阿饱看过一个灵异影像惊悚度排行的综艺节目,其中一个嘉宾所说的话就是这个办法的“核心思想”——当你觉得恐惧的时候,想些色色的事情就会缓和很多哦~——好的就是这样!为了克服恐惧,咱们快快操练起来吧!(并没有这种东西)

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