不忍直视的庸俗世界 说说游戏中被用烂的三大元素

发表于 2015-03-29 15:46

游戏总是跟着时代在不断发展变化,在画面上、剧情上、玩法上、操控上都呈现出时代性的进步的特色。但是游戏出的越多,我们也越容易发现一个问题:那就是平庸通俗的作品越来越多。一个新游戏出来,从刚接触到慢慢深入,每一个过程都可以被人吐槽:怎么跟同类作品一个样?怎么画风都撞了?怎么又是这种玩法!

01

不过这其实也是无可奈何的事情,就像音乐一样,作品多了总有相似之处,何况它们的灵感来源就是其它优秀的作品,借鉴、模仿甚至抄袭的部分越来越多,想要找到一款完全突破常规,不走寻常路的新鲜游戏,那还真是比登天还难呢。今天就让我们抱着观(tǔ)摩(cáo)的态度,来看看那些被游戏商们用烂了的三大老梗吧。

无言的老梗:起名

起名是一门艺术,能给游戏起个好名自然能够吸引到不少玩家的注意力,可惜现在太多游戏公司都懒得在这方面动头脑,觉得名字什么的都是浮云,打响了名号才是重点(你个名字都跟千千万万游戏同胞撞了还怎么打响)。现在普遍喜欢用的名字无非就是:xx世界、xx传奇、xx大战、xx战记……是的,这些耳熟能详的名称已经成了模板一般的存在,据悉利用率高的游戏名可是有上千个同名作品呢。

02

试问每个游戏要是都顶着同样的标签,开发商你真的确定这游戏能在市场中存活下来?如果不是像小黄人中奶爸那种万里挑一的辨认能力,谁能光看游戏截图就一一叫出它们的名字?

03

熟悉的桥段:剧情

另一个值得吐槽的游戏庸俗点那就是不可或缺的剧情啦,有些游戏为了避免太大程度上与其他游戏相仿,所以直接连剧情都给省去了,这在射击类、竞速类都是比较常见的,但是 RPG、剧情冒险这些游戏的话就不得不入坑了。比如关于战争的游戏,一般都是先发生在一个和平安详的村庄/小镇/世界,然后不知道干嘛了就恶魔入侵、坏蛋发动战争、自家人反目成仇、背叛,接下来就是民不聊生,一片水深火热,再接着玩家就扮演一个救世主的角色从天而降,担负起救世的责任开始游戏了。

04-1

04-2

当然这种剧情只是个例子,也是个被人用腻用烂了的老梗,干嘛主角老是出现在和平安详的地方,就不能从地狱出生吗?就不能是个天生反派想要统治世界吗?就不能有个人格分裂症自己跟自己打着玩吗?老是去承担救世的责任,那些老是在电视上呼吁着和平和责任的领导人哪里去了呀?

NKOREA-SKOREA-US-MILITARY-MISSILE-ECONOMY-KAESONG-FILES

不管新游旧游,都一直沿用这种剧情来开场和发展的话,那玩家几乎都能猜到接下来会发生什么了,那还有什么意思再玩下去?还不如直接下一款没剧情直接打打杀杀的游戏还比较过瘾。还好大部分有名的剧情冒险游戏都是有IP的作品,有可直接参照的影视或者小说作品,些许的改动不影响全局,因为遵照原著才是游戏制作的初心。

最难的突破:创意

其实要说一款游戏的创意,在很大程度上是与它的剧情挂钩的,因为这是最容易的表现方式,不过时代不同了人们对于创意的理解和发展也慢慢不同。像是早期的游戏就是主打激情有趣,画面不一定是最好的,但是玩法一定要是上手+上瘾的,配合强而有力的催眠性BGM,如《超级马里奥》、《魂斗罗》等。近年则是有创意的游戏玩法,不需要复杂的操作但是一定要新鲜,如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《疯狂的小鸟》等。

06-1

06-2

创意除了体现在剧情上,当然还有玩法、主题等内容,这种梗的表现形式在最近也是相当泛滥,抓得住时代特色的厂商就给游戏套入诸如穿越、神魔、奇葩等特色,没有什么想法的开发商就沿拿四大名著或者知名小说做游戏题材,稍微改改加点恶搞成分就成了自家的新产品。这么发展下去哪一天就该到各次元空间混乱,玩家也进入游戏里刷副本打怪了。

07

要让游戏做的有创意的确不是什么容易的事,即使是经验老练、的开发者也没办法保证一直都能有这样的创新灵感,正因为如此开发商们才习惯了“相互借鉴”“互相模仿”,然后一直都没什么长进,连游戏中恶搞对白的吐槽方式都是模仿岛国动漫的,说好的节操呢?都卖完了么…..

08-1

咱们伟大的党不是常说要有创新精神嘛,一味沿用传统和老桥段内容可不是在搞复古风,而是在创新道路上的止步不前啊!开发商开发者开发公司们要积极努力,奋发向上,明确八荣八耻,走社会主义创新的道路啊!

* 暂无相关文章