从4X看《席德梅尔:星际战舰》 太空移动端的星辰大海

发表于 2015-04-02 15:33

其实当我得知《席德梅尔:星际战舰》在移动平台上发行的时候,我是非常失望的,并不是说我小看移动平台,而是因为如今手游偏休闲的风格和设备技术的局限性难以把 4X 游戏的精髓表现出来。但是玩过游戏之后,尽管它的 4X 元素并不多,但我也释然了,太空题材毕竟是席德梅尔刚刚涉足的领域,也许它的内容的确不够丰富,但我们可以把它当作一种雏形,并期待它的成长。
:4X要素分别为探索(eXlore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eXterminate)。一般认为,最早明确提出4X概念的是策略大师席德梅尔,其代表游戏《文明》即是4X体系的典型作品。)

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看得出来这款游戏是《文明:太空》的延续,在“文明”进入宇宙时代之后,“星际战舰”便成了战争的载体,本作也是因此得来,同时这也揭示了它是一款策略游戏的本质。但是,如同《三国志12》因为兼顾了平板平台操控的因素而导致其内政薄弱而遭人诟病一样,《席德梅尔:星际战舰》作为一款地道的移动平台游戏,在打造快节奏游戏的同时也造成了策略方面的空洞。可以说,整个游戏看起来就像是一部简易的战争史,探索、扩张、开发、消灭,这些元素早已经淡了。

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子贡问政。子曰:“足食,足兵,民信之矣。”——《论语》

和《文明》系列中的基础单位是城市一样,《席德梅尔:星际战舰》中的基础单位就是星球,玩家需要不断占领外围星球,然后再以星球为跳板继续扩张。星球的占有量决定了你的人口、资源等发展基础,也决定了你的星际航线范围。孔子曰:“民无信不立”,但游戏中并没有像《文明》那样复杂的人民幸福度设定,星球的建设一切都以军备竞赛为目的,人口越多生产的资源就越多,疯狂地建造城市似乎比其他基础设施建设更为有用,人口密度过高而不幸福什么的见鬼去吧。在这种条件下,拥有“建造城市减少25%食物”特性的领导人“巴雷”便成了一个不错的选择,如果遇到一个青翠属性的星球,那你就玩命造城市吧,很快就会发现你已经赢在起跑线太多了。

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成功是自己强大意志的无限扩张。——希特勒

如果你还没陷入无尽的任务循环中时,可能会觉得任务系统是这游戏中一个不错的创新。在游戏之中,星球任务一般首先出现在未接触过的星球上面,并且是必定会有,因此我们可以一边拓展一边完成任务从而得到更大的拓展空间,也能够借助完成任务所得到的奖励来强化星球。游戏中的“影响力”决定了这颗星球是否能够完全拥戴你,可惜这一点在游戏中显得略为鸡肋,直接通过完成任务加上星舰停靠,就可以很快的把影响力加满,然后星球就能加入你的帝国版图了。在这场圈地运动中,纯正种族的双倍任务奖励和领导人“胡塔玛”增加影响力的特性能让你事半功倍。有趣的是当 AI 在攻略一个星球时,你可以在上面建立一个曲节传送门然后去敲诈勒索,它并不会反抗哦。

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人生的光荣,不在于永不言败,而在于能够屡扑屡起。——拿破仑

游戏中战斗元素深入到了各个方面,每一场任务、每一次争夺星球都需要战斗,总而言之,任何能够改变国际形势的直接手段几乎都是战斗。由于人民幸福感与贸易等因素全都被移除了,本作的战争代价也就极其低廉。令人哭笑不得的是玩家的舰队根本不会被完全摧毁,即便它们已经在战斗中被炸成了碎片,我们也可以在战后用能源对其进行“修复”,消耗的资源远远低于重新建造的耗费。这似乎意味着我们只要拥有大量的资源,战斗就能立于不败之地,只不过和不讲资源的电脑相比,我们还是要靠战术去赢得每一场战斗。

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再看看策略战斗的部分,本作的战斗还是非常不错的,杂乱的小行星带就是战场上的掩体,依据战舰的升级方向,我们能得出多种多样的战术。其中“隐形鱼雷流”和“隐形飞机流”最为无赖,在“隐形涂料”、“隐形鱼雷”和“超速发射”等奇迹的支持下,每一回合只需原地放鱼雷和飞机你就无敌了,简直让人十分怀疑这游戏的平衡性。

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包括懦夫在内的任何人都可以发动战争,但要结束战争却要得到胜利者的同意。——萨卢斯特

《星际战舰》的电脑AI总是变幻无常,外交就变得可有可无了,电脑不会理会之前和你的关系如何,只要领域接壤可能说打就打。即便你厌倦了频繁的战斗,也不能随意终止无休止的边界纠纷,除非你把他打残,否则电脑也不会那么容易和解,因为他就是要和你杠啊!游戏有三种主要胜利方式,分别是在统治、人口和科学这些方面胜出,如果你不想玩着玩着电脑突然就宣布胜利的话,建议还是选择统治吧,虽然这不免让我们成为了战争贩子,但这却是最有可能让我们亲自结束战争的方式。

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《席德梅尔:星际战舰》或许不是一款好的 PC 游戏,但它在移动领域中极富深度。它展现了一种崭新的4X概念,可能是因为移动设备的局限性未能得到很好的发挥,但我们着眼于未来,当它丰富了所有的不足再次回归时,相信绝对值得我们期待。

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