《地牢猎手5》评测:经典的传承或变革

发表于 2015-03-13 16:30

记忆里,距初次接触《地牢猎手》系列已时隔多年,那时该系列不过区区两作,画面、音乐、剧情、操作手感以及精心设计于内的种种玩法都能让玩家爱不释手,沉迷其中,就因为其斐然的成绩,才有了之后的第三作、第四作,以及前几日刚刚发布的第五作。

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每一作开发商都在努力的改变着游戏,保留优秀设计、去除糟粕功能,调整画面,音乐等等内容,看得出 Gameloft 作为一家出产作品甚多,能力卓然的合格开发商,始终在想尽一切办法迎合玩家的喜好。对此现象,我曾不以为然,认为迎合未必是件坏事,可是,当《地牢猎手5》上架之后,我便深深的感受到了突如其然的“恶意”,迎合什么不好,非要迎合国产手游的品性?想来,即便是大厂出品,也逃不过国产手游一惯砸钱砸人品,升星进化等紧抓着装备系统使劲折腾的路线,当然很多人认为这样做也是有好处的,对玩家来说入门低不花钱拼时间也能玩,对厂商来说持续赚钱赚的更多嘛。

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接下来,我们就从游戏本身的品质出发,来看一看该系列最新作给玩家带来了怎样的游戏体验。

首先,本作与前几部作品最直接的区别就在于取消了职业的设定,玩家进入游戏创建角色之时,只需要选择初始使用的武器即可,选择困难症玩家也无需太过纠结,因为在游戏的过程之中,可以随意的更换武器。

且每一个角色可以装备两种不同类型的武器,并且在关卡战斗之时任意切换,远程的弓或法杖,近身的剑或双刀,都可以在游戏中轻松的体验到,而任何一种武器在战斗中的表现都极尽华丽,尤其是技能光华,炫目不已。这样一种角色的设定方式,在当下也是相当流行的,相信很多玩家都会喜欢,免去了职业选择时的纠结过程。

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很多玩家认为,剧情一直以来是《地牢猎手》系列的表现强项,其实除了第一代作品以外,我对该系列历代作品的剧情印象并不深刻,本作也是如此。

首次进入游戏时会有一段由简单线条勾勒出的图片切换组合成的动画,加上配音和字幕,让玩家初步的了解游戏的背景,魔幻色彩浓郁,仍然是正义、邪恶,拯救亦或是救赎这种题材,没事,都说剧情不是重点,何必如此苛刻。除此以外,在游戏的单人剧情模式下,会参差一些简短动画,为玩家展示当前的关卡景象或是交代剧情,这是本作的一大进步,有种类似大型单机游戏的感觉,如果不想观看动画也可选择跳过,直接进入战斗。

要说游戏的画面和音乐音效,一直都是 Gameloft 的强项,俯视角,让场景的视线范围更大,且有种暗黑的感觉,本作在画风上也相较前几作做了一些变动,这种变化使得本作有些贴近《火炬之光》的感觉,多了一些动漫色彩的渲染,少了一份魔幻世界的厚重,这也使得游戏整体的色彩度更加的丰富亮丽,不同的场景也更具多样性。而游戏的背景音乐,本作反倒显得不是很有特点,相反比较平庸,反正听完也记不住,好在游戏全程英语配音,在一定程度上也算弥补了背景音乐的小小缺陷。

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游戏的主要玩法共有三种:单人、要塞和赛事。单人模式下,游戏以关卡形式体现,剧情参差其中,玩家只需要跟着主线剧情的任务推进,便可逐渐的体验到全部的关卡,每一个关卡还有三种难度的区别,每进入一次关卡都需消耗一定数量的体力,这也是本作逐渐向国产手游靠拢的途径,体力消耗完后,要么等要么买。

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战斗操作基本与前作保持了一致,没有太多的变化,而战斗的爽快感和视觉感受都有所提升,华丽丽的技能效果以及招数连击,都能让玩家时刻感受到游戏的战斗魅力,爽快感油然而生。并且在战斗之时可以任意的切换提前装备好的武器,更提升了游戏的战斗多样性。任何一个关卡玩家都可带上一名其他玩家协助战斗,当然这并不是组队,其他玩家的角色在关卡中的操作全是由系统完成的。

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而要塞玩法则是本作比较有意思的地方,每一个玩家进入游戏后都会有一座要塞,玩家可自由的布置要塞的防御,或者是攻打别人的要塞,在布置好自己的防御后,还可进行试攻操作,想象一下,在自己的防御要塞中跟自己角色分身战斗是一件多么有意思的事情,通过要塞的战斗玩家可提升排名获得奖励。

赛事模式类似于每日副本,每天一种形式,战斗胜利后可获得丰厚的奖励,这也是装备进化材料的主要掉落方式。

说到游戏的系统,本作实际上是简化了,所有的能力全部通过装备来完成,包括技能也通过对应的装备来实现,配合着装备系统的还有熔铸和进化,类似于我们熟悉的卡牌升级和升星,没错,本作的每一件装备都有星级和等级来体现能力的强弱,而等级可通过吞噬(也就是熔铸)其他装备来完成提升,星级则是通过对应的进化材料以提高星级,于是乎,浓浓的卡牌手游既视感由此而生。

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游戏中所有的装备都通过副本掉落或是开宝箱获得,当然高级装备都得在宝箱中获得,要想初始就获得高能力,这是最简单便捷的途径,充值开宝箱,分分钟达成高富帅。另外角色也有等级之分,只不过等级在游戏中对角色的提升并不大,主要是增加一些生命值,以及提升诸如好友栏上限等,角色的能力几乎全部靠装备来达成。

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《地牢猎手5》用一个经典的名字,刻画了一个与想象中曾经的系列有着偏差的魔幻世界,我们可以把这种偏差称为优化,也可称为变革,然而纵观游戏的大千世界,有多少能真正的做到变革后让玩家欣喜接受的呢,装备、熔铸、进化的功能设计与卡牌手游的抽卡、吞噬升级、升星如出一辙,几乎记不住的平淡音乐,剩下值得赞扬的也许只有这对于手游平台来说几乎无可挑剔的画面和保持了前作优良传统的操作和战斗爽快感,但这些,又偏偏与内购的关系非同寻常的紧密,虽说可以拼时间通过不断重复刷关提升能力,可这却是一件多么无聊而又艰苦的事情啊,那么,有着高度耐心的玩家们,继续战斗吧。

3/5