任玩堂专访《苍翼之刃》制作人:动作游戏就要打得爽

发表于 2015-03-10 16:00

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动作格斗手游《苍翼之刃》是日本格斗游戏《苍翼默示录》(BLAZBLUE)的首款手游作品,游戏延续了系列一贯的风格,在继承了系列的核心动作格斗体验的同时,还增加了独特的点划操作方式。本次任玩堂在 CIGC 现场,独家专访了获得日本 Arc Systerm Works 授权并开发本作的 91ACT 公司制作人姜磊先生,为大家解读《苍翼之刃》的点点滴滴。

任玩堂:苍翼系列一直以来都广受玩家欢迎,您可以介绍一下手游版的本作《苍翼之刃》的特色之处吗?

姜磊:苍翼系列原本是一款纯正的格斗游戏,而且是 2D 格斗发展到现在的巅峰,但我们在做手游的时候知道格斗游戏的用户群是比较小的,因此很大程度上限制了《苍翼之刃》在中国的推广,所以我们在手游新作上针对的是更广大的用户群,目标是做一个不同于格斗游戏的真正的动作游戏,是 Action Game 而不是 Fight Game。这两者的差距就在于从非常强调操作技巧、激烈对抗转变成让玩家打得爽、玩得开心,能够自如轻松地享受动作游戏的乐趣。

任玩堂:您认为本作采用触屏手划式的操控模式对于格斗手游的优势在哪里呢?

姜磊:由于更多的玩家并不是那么擅长玩格斗游戏,较难承受高强度对抗和复杂操作。跟原作相比,简单的点与划操作方式让非格斗达人也能获得乐趣,受众群体扩大之余更多的玩家也可以体验到《苍翼之刃》的魅力。跟其它游戏相比,目前大多数都采用虚拟摇杆、虚拟按键的方式来控制,但由于触摸屏没有触感,无法感觉到是否按到位,所以点与划更符合在手机上操作。游戏中,新手玩家像《水果忍者》般随心所欲地滑动即可打出华丽的连招,而老手也能通过精确控制完成各种高难度招式,这也正是本作相对其它格斗手游的优势所在。

任玩堂:您自己有喜欢的角色吗?

姜磊:我个人来说比较喜欢主角拉格纳(拉格纳·查·布拉德艾奇 RAGNA·THE·BLOODEDGE),作为初始角色,好玩和最容易操作是他的一大特点。

任玩堂:打造这款日系格斗手游的时候是否有遇到什么难题?

姜磊:制作游戏本来就是一个很奇妙的过程,不断遇到问题然后解决它,也挺像玩一款游戏,当遇到一个关卡,去挑战、克服它,就会很有成就感,做游戏比玩游戏更有乐趣就在于此。游戏制作本身并没有太大的难题,更多的是非游戏的商业层面问题。

任玩堂:目前游戏支持线下对战,以后是否会考虑增加全网实时对战?

姜磊:线下对战能够给玩家提供面对面的互动乐趣,这也是线上对战不可取代的。虽然技术上没有问题,但从体验上暂时没有找到完美的解决方案,目前仍在思考如何把线下对战的乐趣带到线上来,给用户提供随时随地不受距离限制、不单单只有胜败的动作格斗体验。

任玩堂:您认为未来移动平台上的格斗游戏发展方向将是什么呢?

姜磊:未来动作格斗手游发展将会越来越符合人的直觉操控,例如像《水果忍者》,一划过去刀光就把水果切碎了,不需要让玩家思考为什么要这样操作,避免在触摸屏上忍受反人类的虚拟按键,这也是大势所趋。

任玩堂:以后是否还会在中国推出更多苍翼题材的游戏?

姜磊:暂时没有相关计划,但目前会倾尽全力做好《苍翼之刃》。

(CIGC现场的《苍翼之刃》摊位,正在试玩线下对战)

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