Midnight Star《午夜之星》评测:不够“手游化”的射击新作

发表于 2015-02-22 11:09

Midnight Star 《午夜之星》是一款由 Halo 《光晕》的幕后制作人 Alex Seropian 以及 Seven Lights 工作室合资人 Tim Harris 携手制作的移动手游。虽然我一直认为,在移动设备上玩 FPS 游戏仍然十分具有挑战性,但冲着《光晕》制作人的名头,我还是下载了《午夜之星》这款游戏。

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不愧是 Alex Seropian 啊!玩了几分钟我就忍不住感叹道。游戏的画面充满了浓郁的硬派科幻气息,虚幻引擎构筑的画质可算上乘,过场剧情以美漫的方式交代,3D 与 2D 的结合也没有违和感,音乐音效也与画面和剧情气氛的营造相得益彰。

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而说到该游戏的剧情,本来以为 FPS 的剧情应该比较薄弱,殊不知本作的剧情比之 RPG 大作丝毫不差。一查之下才知道,除了《光晕》制作人以外,还有著名科幻小说家 John Scalzi 负责游戏的故事背景,而游戏艺术效果的营造则是参与过漫威多部漫画制作的 Mike Choi 担当。原来制作班底如此强大,难怪在越深入了解游戏背景的同时越会有一股大片的气息扑面而来。

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《午夜之星》中的武器装备不少,升级项目当然也少不了,而升级武器装备需要消耗通关关卡达成一定分数获得的点数奖励。这样的设定其实很正常,但我没想到的是,为初始的武器装备升级居然需要这么多点数。当我看见每个关卡都有三个等级、每个等级有三个难度的时候,我似乎明白了什么。想升级武器装备?不课金的话,请反复刷关卡。

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好好好,我刷我刷。为了让后面的关卡轻松点,我开始重复刷已经通关的关卡。老实说,在刚接触游戏的几分钟内,《午夜之星》让我想起儿时经常玩的《VR 特警》和《死亡之屋》,因为本作也是采用自动行走的方式,玩家只需要顾及镜头朝向以及射击即可。玩的时间长了,我才渐渐发现根本不是一回事,因为光枪射击游戏是不需要玩家控制视角的。其实,走位也是 FPS 的核心之一(《VR特警》、《死亡之屋》准确来说应该是光枪射击游戏而不是 FPS)。第一人称射击游戏(英语:First person shooter,简称 FPS)是以主视角进行的射击游戏。玩家从显示设备模拟出主角的视点中观察存在的物体并进行射击、运动、跳跃、对话等等活动”,没错,不止射击,角色以第一人称运动也是 FPS 必不可少的要素之一。

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其实本作的视角并无问题,有问题的是操控方式,触屏的限制是游戏设计成角色移动不可控的主要原因。但这毕竟在移动设备上,实在也是无可奈何的事。有人以为自动行走会让本作操作更简便,这种想法真是图样图森破。

点击屏幕横向两侧的中部可以切换镜头朝向,虚拟按钮上会显示该朝向的敌人数量和威胁状态;屏幕左下角是小雷达,右下角是特殊技能,右上角点击装弹、划动换枪;点击敌人进行射击,全自动武器点住可连射、被怪近身则触发 QTE 近战、双指长按屏幕展开护盾防御。这样的操作布局设计下,玩家的双手需要满屏游走,小屏幕的 iPhone 还好,如果是大屏的 iPad ,那可够你手忙脚乱了。由于无法自己控制走位选择有利的射击位置,游戏中后段几乎全程都是被敌人所包围的。如果是一般 FPS 游戏,一个普通的走位就能化解的危机,在本作中成为了强行增加难度的存在。事实上制作组也是明白的,为什么?大家看敌人那低下的 AI 就知道了。要知道换做任何一个键鼠或手柄操作的 FPS 游戏,这样的 AI 基本就是新手级别,而在本作中,这样的 AI 也足以让玩家手忙脚乱。现在回头看当年官方的宣传,那句“力图让玩家单手就能进行游戏”还真是讽刺啊…

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与开始游戏前的预想一样,本作没有让我改变“FPS 不太适合移动平台”的观点。不得不说,《午夜之星》的制作十分优良。优质的画面、应景的音乐音效、丰满的世界观设定、饱满的剧情、优秀的艺术表现力,以便携设备的性能而言,本作多方面水平不输 PC 大作,但这一切都被游戏体验拖了后腿,实在相当遗憾。游戏战斗给我的感觉是,被迫使用不趁手的兵器上阵,还被敌人嘲笑似地放水了。如果给我一套键鼠,这样的敌人就算再多十倍也能轻松对付。可是玩家就是被迫忍受着这种让人烦躁的操作方式,翻来覆去地重复刷已经通关的关卡,娱乐变成了煎熬。

合上 iPad,我不禁在想,如果本作出在 PC 或者家用机平台该多好,再不然,做成类似《纪元 2》的第三人称动作射击手游也总比现在好。不过在当下移动游戏快速崛起的潮流之下,对射击类手游的探索也是大势所趋和意料之中的事情了。

3/5