《炉石传说》制作人专访:比赛火朝天 访谈相见欢

发表于 2015-01-26 15:19

在《炉石传说》黄金系列赛总决赛期间,《炉石传说》的产品总监 Jason 先生和执行制作人 Hamilton 先生一起接受了媒体的访问,就玩家关心的部分问题和未来规划做出了深入的解读。

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此中有一些备受关注的热点和直接反馈,各位玩家不妨一睹为快。

任玩堂:随着新扩展包的发行,《炉石传说》的卡牌总容量增加,新手门槛也随之提高,设计师是否考虑过如何解决这个问题?

炉石传说:我们一直很关注新加入玩家的游戏体验,目前游戏内的金币获取和消费机制,应该可以让新玩家有一个还算不错的开始。

任玩堂:在 GvG 上线之后,竞技模式奖励改为新的扩展卡包,经典卡包只能通过购买获得。这似乎意味着付费用户拥有了更大的优势,对此您怎么看?

炉石传说:实际上对于一名玩家而言,并不需要集齐所有卡牌才能顺利游戏,只拥有部分卡牌依然可以获得游戏的乐趣。

任玩堂:在《炉石传说》中,“幸运币”作为先后手的平衡元素似乎一直饱受议论,而先前曾经传出会将”幸运币”修改为非法术卡,这会实现吗?

炉石传说:目前我们对“幸运币”的引入和表现还算满意,也一直在努力平衡先后手的差距。至于[幸运币]的法术属性会暂时保持现状,还没有决定是否对其进行修改。

任玩堂:在 GVG 又新增了很多亡语随从的现实下,“送葬者”这一单卡表现得过于热门和强势,几乎所有的快攻卡组都会携带,并且给对手很压抑的体验,是否会对这张卡进行削弱?

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炉石传说:作为一张单卡,应该说“送葬者”设计得很棒。我们也注意到这张卡在游戏前期表现的十分强势,甚至给对手造成了很大的麻烦。从玩家收到的持续反馈会决定是否对其做出削弱,但现在还不是时候。

任玩堂:同样的,“砰砰博士”成为了新扩展包的最热门卡牌,是否会对其进行一些平衡性调整?

炉石传说:“砰砰博士”是一张新卡,且刚上线时并不被玩家看好,直到近一段时间才被发掘出潜力。因此我们需要多一些时间来进行观察,同时关注玩家能否在对战中找到应对的办法。如果这张卡真的过于热门并且难以被有效针对,那么会考虑进行一些修改。

任玩堂:《炉石传说》的英雄角色源自《魔兽世界》,是否会考虑如同其出身一样,让一位英雄拥有多种英雄能力供玩家选择使用?

炉石传说:没有,《炉石传说》在设计时十分注重简单方便的上手。因此英雄角色本身和其能力被设计成为一个紧密联系的整体,让玩家能够一目了然,而不是过于复杂。

任玩堂:在“地精大战侏儒”扩展包中,增加了前所未有的新卡牌机制,这些卡牌的平衡性测试情况如何?

炉石传说:GvG 的开发过程与之前的部分有很大不同,以前我们的测试团队中有2名技术人员负责平衡性测试,而现在有4名专职人员负责平衡性测试。所以我们对目前的状况比较满意。

任玩堂:在 GvG 发行后,“机械”种族表现得十分强势,而其他的种族诸如“海盗”和“龙”则协同效应很弱,是否有考虑给这些种族更强的生命力?

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炉石传说:其实“海盗”卡组曾经在欧美地区的比赛中出现过,只是很少,但也很有趣。“龙”族拥有强大的个体,但个体间的互动目前确实有些缺乏,我们也在考虑进行一些改动。不过需要注意的是,以某一种族为班底的主题性卡组不一定很强大,但一定会很有趣。

任玩堂:作为一款竞技游戏,《炉石传说》的随机性成分是否过大?

炉石传说:我们会经常思考这个问题,以前也专门就此做过访谈。随机性的增加会带来很多趣味性,但同时也带给了牌手更多技术方面的考量。随机性对选手的预判能力要求更高,众多不可预见的成分往往需要更严谨的技巧来应对。有一位我很喜欢的炉石玩家,对局过程中随时都在计算各种随机性事件的概率,计算自己和对手抽到特定卡牌的概率,这样反而更有趣。

任玩堂:目前的竞技模式中,玩家匹配的对手都是随机选定。有没有可能实现玩家与好友间以竞技模式来进行对决,或者更深层次的自定义游戏?

炉石传说:我们一直希望《炉石传说》能尽可能多地满足不同玩家的需求,目前多个地区的玩家也都希望获得更强大的自定义游戏功能。我们会保留现有的游戏模式,同时致力于开发新的框架,并且已经有所行动。

任玩堂:开发团队如何决定对某一单卡的增强和削弱?是否会增加新的卡组位供玩家使用?

炉石传说:我们通常会收集来自单个玩家、竞技赛事、社区发言、游戏统计数据等多方面的反馈,然后做出决定。至于新的卡组位,出于对UI界面简明直观的设计考虑,我们对此类增删十分谨慎。

任玩堂:《炉石传说》会否引入轮抽模式来丰富当前的游戏玩法

炉石传说:我们在设计竞技场比赛的时候,就已经参考了卡牌游戏中常见的轮抽模式。但是轮抽这一玩法需要多人连线实时互动,这和我们的部分设计理念以及现有游戏系统都有少许出入。

任玩堂:在《炉石传说》的两次重大更新后,很多新卡牌取代了原有卡牌在卡组中的位置,比如“淤泥溅射者”代替了“森金持盾卫士”、“机械雪人”和“载人收割机”代替了“冰风雪人”。这种用更优质的卡牌替代原卡组中的同功能卡牌,导致实际上牌池的扩充并没有数字上显示的那么多,设计师如何看待这个问题?

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炉石传说:需要注意的是,比赛并不是《炉石传说》的全部。所以有些卡牌的定位是方便新人上手,有些卡牌更适合在竞技场中出现。我相信每一张卡牌都有其独特的功能,也有合适的场合供其发挥,至少在当下来看,我们对《炉石传说》卡牌的多样性比较满意。

任玩堂:暴雪是否欢迎玩家更多地参与到新内容的开发和反馈?

炉石传说:现阶段已经有很多的玩家通过不同渠道参与我们的开发素材征集,相信今后会有更多玩家介入,我们对此也十分乐见。

任玩堂:《炉石传说》今后会采用何种方式推出新的内容?

炉石传说:就此类问题而言,设计师一直都很关注玩家的游戏体验。因此会根据数据分析得出的玩家倾向性来决定下一步的计划。

任玩堂:多人模式似乎是一个很狂热的企盼,说点什么吧?

炉石传说:从我们收到的信息当中,可以看到很多玩家热衷此类方向。我们已经将之列入规划,剩下的只是需要时间来解决一些技术性的问题。

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