Shadowrun: Dragonfall《暗影狂奔:龙陨》评测:逼格这东西有时也需要适可而止

发表于 2014-12-15 09:47

PC端游戏移植到移动端由来已久,但两者的结合往往也像两个家庭的结合一样,须得是讲究个门当户对。《雷曼:丛林探险》一类就是为人所津津乐道的好媳妇,在新家里也是上下打点得细致有加,深得广大人民群众欢迎;水土不服的媳妇则是像《古墓丽影1&2》一样,在娘家的时候是个不施粉黛也能惊艳全场的美女,到了婆家却成了不甚招人待见的可怜媳妇。至于今天要谈的《暗影狂奔:龙陨》,至少它在娘家的时候,即使不敢说是美绝天下的倾国佳人,那至少已经是个让人眼前一亮的大家闺秀。
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《暗影狂奔:龙陨》并非是系列的第一款作品,在《暗影狂奔》家族中它的资历已经是较新的一位,在游戏玩法和氛围上则是继承了前辈们的优良传统:深邃的世界观、丰富的人物架构、曲折跌宕的剧情、战棋类的战斗模式和——繁琐的战斗系统。

《暗影狂奔》系列的故事发生在架空的未来,人类社会在经历了某场突变以后打开了与异世界的链接,结果精灵、巨魔、矮人等本应是传说中的种族纷纷涌入现实世界,从而开展了一段段的故事。可以看出,从游戏的设定(尤其是选人界面时的繁杂选项)开始,它就在或刻意或无意的在努力模仿着《辐射》系列的开放式RPG世界。游戏在冒险的过程中提供了大量自由度和选项功能,玩家与NPC对话时会惊讶的发现大量的对白选择几乎贯穿了整个游戏流程,似乎我们每一次的选择都将影响将来的走势与故事结局。

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在玩习惯了大量易上手的游戏以后,刚刚接触《暗影狂奔》的战斗系统相信会有不少玩家为之一头雾水,但详细研究以后会发现看似复杂的天赋和技能系统带来的正是高度的个性化角色和可玩性。玩家可以自定义自己的成长曲线和武器装备,游戏中经常会获得技能点,让玩家有种时刻都在成长的感觉。游戏采用的战棋式战斗可谓相当复古,但是在设计者主打的“无缝剧情”配合下,一点都不显得突兀——与一般的战棋游戏不一样的是,《暗影狂奔》并未刻意地将“剧情部分”和“战斗部分”划成死活不相往来的两大块,剧情的进行过程中随时随地可能会穿插或大或小的战斗,让整个RPG的剧情过渡得非常圆润。
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战斗系统方面,《暗影狂奔》延续了战棋类游戏的高难度。玩家不仅要合理分布自己的不同职业角色进行立体火力交叉,还要懂得利用地形,灵活使用手头的多样化武器,在适合的位置开展适合的战斗,才能顺利战胜数量高于自己的敌人。在《暗影狂奔》里你很难见到一两个彪悍的角色开起无双嗨翻全场的情景,更多的是队友们各司其职灵活配合,艰难战胜来犯敌人。游戏的操作手感非常亲切,丝毫没有PC移植游戏的水土不服感,点击移动、划动屏幕移动视角,一切的操作都友好得不像一个出身在PC上的游戏。
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游戏的画面虽然不能说是何等的绚丽,但是美工和细节确实达到了大作的程度。和故事背景严丝合缝的画面氛围处处渲染出了一副充满着未来机械科技的颓废与沉重质感,但又处处可见魔幻的影子的反乌托邦世界景象。玩家在探索的时候会受到视野的障碍,过远、障碍物后的地图都会处于一团漆黑,人物靠近才会打开视野,离去之后场景又逐渐重新归于黑暗,对未知的探索的神秘感顿时弥漫开来。陈旧的艺术馆、古老的酒吧、杂乱的市区、若明若暗的灯光,混杂着后现代主义的画面艺术,带给人强烈的冲击,每一处机关或者战斗中需要用到的掩体与整个场景的风格十分合理丝毫没有突兀的感觉,仿佛它本身就应该在这里。
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在移植游戏的水土不服症状中,大致是被区分为两类,一类如《古墓丽影1&2》那样由于操作方式的变更,传统的手柄、键盘、鼠标式的操作方式无法在触屏上实现手感,制作者只能采用“虚拟摇杆”这样的权宜之计来对游戏输入进行一定程度的还原,在实际操作体验中仍然相当怪异;另外一类则是主机大作过高的信息量无法为移动客户端所承载,与将碎片时间作为主要游戏时间的手机玩家习惯背离过远,要求玩家有一个较为安定的游戏环境才能很好的享受游戏乐趣。而《暗影狂奔》则恰恰属于后者。
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只是有的时候华美的外衣底下未必就是温润的肉体,大量的选项与抉择看上去似乎诚意满满,却不像《辐射》系列那样影响了整个故事,更多时候不过是在展示NPC的角色性格。游戏在闯关的过程中,更是欠缺了开放性RPG世界的重要元素“支线任务”,整个游戏任务树相当瘦弱,几乎是一个任务完成以后转手就接下一个任务的直线流程,到了二周目以后不同的选项也仍旧只能导向同样的故事线和结局,大量缩减了重复可玩性。
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这样的问题若是放在PC和主机上,尚且显得不是非常严重,转到移动端上以后,极高的文字量和剧情容量即使在设计优秀的UI下,也显得相当让人头晕目眩。大量的文字不得不缩在有限的屏幕中让人细细阅读,姑且不说中文玩家的跨语言阅读困难问题,即使是英语地区玩家,在iPad上查看游戏文本相信也需要一定的眼力才能保证顺利,也无怪乎为何游戏只出了iPad版而没有在iPhone上出现。复杂的游戏流程带来了复杂的培养曲线、人物研究,唯一值得庆幸的是回合制的战棋战斗使得游戏节奏并未紧凑到一刻都无法停下的地步。虽然大量的文字和RPG内容让游戏显得逼格甚高,只是褪去这层外衣以后游戏依靠的仍旧是它的核心战棋玩法。
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关于战棋类的战斗方式,在当前讲究爽快枪车球的总体游戏氛围下,讲究策略和排兵布阵的慢节奏战棋战斗方式很大程度上只能在战棋游戏爱好者之间流行起来,不要说与当下休闲为主的移动游戏市场有点格格不入,即使是当下的主机游戏市场,愿意在战棋上试水的新作也不算太多。必须承认的是,在战棋这个游戏形式上,《暗影狂奔》已经走得相当到位,只是游戏方式似乎放在移动端上仍然显得有些许的水土不服。
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归根结底,如此奢华的大作,仍然未能赋予这个问题一个令人信服的答案——“既然都需要静下心来细品慢玩,为什么我要拿着iPad玩而不是坐到电脑前玩呢?”
如果有一天能解答了这个问题,相信这个游戏会走的更远吧。

4/5