专访《无敌唤灵》开发团队 一款重策略的RPG游戏是如何炼成的

发表于 2014-11-20 23:00

本周四,Forgame的3D RPG手游《无敌唤灵》开启安卓版公测。《无敌唤灵》由同名起点白金级网文改编而来,拥有千万阅读量,游戏在上月的iOS平台越狱封测表现就颇为亮眼,获得了70.4%的次日留存,这样一个数据已经可以成为业界所称的“S级游戏”。在这款游戏背后有怎样的开发故事?任玩堂独家专访到了《无敌唤灵》背后的开发商Forgame副总裁刘畅。

任玩堂:《无敌唤灵》是一款什么题材的游戏呢?似乎还是定位为一款卡牌游戏?

刘畅:我们不习惯称它为卡牌游戏。从最早的UNO、《三国杀》到现在的《炉石传说》,这些叫做卡牌游戏。后来卡牌游戏变成两种方式,一种类似于《神仙道》,你培养获得的人物;还有一种是像《我叫MT》,玩家抽人物,抽出来的人物自己培养。现在玩家更习惯于后者,去抽取一些好的角色,而不是在某个人物上放很多精力。但我们依然认为,人物跟玩家是有情感绑定的。在《无敌唤灵》里面,人物之间有缘分系统等等各种可以培养的因素,这是RPG游戏很重要的元素,所以我更倾向于说《无敌唤灵》是一款RPG游戏。而且我们游戏是3D的,不是一张张卡牌。

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任玩堂:游戏在玩法上有什么创新点吗?

刘畅:我们花了很长时间研究核心战斗。现在国内市场大多数玩的游戏要么就是传统卡牌,玩家自动战斗;要么就是RPG,对操作需求比较高。《刀塔传奇》出来后,市面上有很多同类的山寨游戏,《刀塔传奇》的团队花了三个月来研究核心战斗,所以能把整个战斗的细节控制得很好。我们要向他们学习,但是我们的方向跟他们不一样,我们的想法是要回归传统RPG,实现我们小时候在PC上玩RPG的快感,我们更强调战斗过程的可操作性,如果只是一款“你打我一下,我打你一下”的游戏就很无聊,所以我们希望我们的游戏不仅有简单的回合制,同时在玩家释放大招的时候,除了放与不放之外,还应该有其他的选择,例如大招可以打前排,可以打后排,也可以单独选择攻击目标。

任玩堂:这样不会使得游戏操作变的非常复杂吗?

刘畅:完全不会。因为大招是单体攻击还是群体攻击是由角色属性决定的,不需要玩家去选怎么放。例如角色如果自带的大招属性是攻击前排的话,释放的大招自动就会锁定前排。这种设定让游戏的策略更强,在安排六个人的站位的时候要根据他们大招的属性安排位置、考虑阵容搭配。还有当同时有AOE和单个群体的攻击时,应该先放哪个。这样玩家需要研究的东西就更多了。所以游戏的操作其实很简单,释放大招只需要做点选,并不需要划屏这样的复杂操作动作,更多时候是需要玩家动脑去想。

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任玩堂:核心玩法是《无敌唤灵》开发过程中最耗时的部分吗?

刘畅:《无敌唤灵》开发了有将近一年的时间。前期系统建造部分其实不难,最耗时间是测试阶段,要不停的出样品,不停测试,不停修改再测试。你现在看到的这一版本跟我们的第一版已经有了天差地别的改变。最开始的时候,人物是三排站立,现在已经是两排站立了。最开始我们的游戏还有点像《神曲》,也有点像《刀塔传奇》,大招都放在游戏界面下方。但是我们团队里面有很多资深玩家,他们觉得这样没意思,没有策略性,跟现有的其他产品都差不多,所以我们一直在调整核心玩法,希望多花一点时间做一些跟其他游戏不一样的东西。我几乎可以说,《无敌唤灵》的战斗方式在手机游戏里是第一个,至少在我在国内的游戏中没有看到同样的做法,所以我可以不自谦的说《无敌唤灵》是小说改编的手游中最NB的。

任玩堂:从最初立项到现在改了多少版?

刘畅:光核心战斗就改了六七版。人设也是,我们从第一次封测到这周安卓版封测,中间也就一个月的时间,但我们人设就改了三版。我们觉得要做就做认真一点,要做就尽量拿好的东西给玩家。

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任玩堂:原著的作者有参与到游戏制作中来吗?

刘畅:他在游戏制作中扮演了监制的职位,给我们提供了很多建议。例如游戏整个故事大纲就是他亲自捉刀写的,还有游戏里面讲会出现一些在小说里面看不到的分支故事,这也是作者提出来的概念,他觉得看小说的玩家对故事都有一定需求,一些在小说里面来不及写的故事可以在游戏里展示。甚至小说的结局可能提前在游戏中展示。

任玩堂:很多国产网游都非常坑,玩家对国产网游信心普遍较低。《无敌唤灵》怎么来把握平衡性?

刘畅:首先做一款游戏不赚钱是肯定不行的,做企业的目的首先是要赚钱,但这跟平衡性不冲突。关于游戏坑不坑的问题,我非常佩服邢山虎的做法,《我是MT》在运营的时候送给玩家非常多福利,有人会说你送这么多东西给玩家,他们就不充钱了,你就挣不了钱啦,但是我非常佩服他的想法:先让玩家玩爽了,玩舒坦了,玩家也不傻。所以我们在整个游戏的运营过程中送玩家的东西也很多,让玩家玩得更顺畅一点。另外,我们游戏几乎没有设置卡点。所谓卡点就是一个关卡让玩家过不去除非去充钱。在《无敌唤灵》中,即便是哪个关卡过不去了,玩家也只需要去提升一下装备还是可以过关,不需要非得抽一个什么厉害的人物才能过关。

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任玩堂:《无敌唤灵》这次封测完后会做什么改动吗?

刘畅:更多的改动会是玩家间的互动。《无敌唤灵》现在偏单机,除了PVP模式有一些互动元素以外,整体还是一款单机游戏。我自己是《梦幻西游》和《魔兽》的玩家,这两款游戏都很重视玩家间的交流,玩家一起去干个什么事这样,游戏里有联盟有部落有帮会,这两款游戏能运营这么多年,也是因为这个原因。我们希望向这两款游戏致敬,希望在团体交互上做得更好。

任玩堂:《无敌唤灵》预计什么时候正式公测?

刘畅:如果一切顺利,应该在12月底正式上线。