解密Framed团队:一个摇滚乐手、一个冷笑话王、一个沉船探索者

发表于 2014-11-20 01:49

Framed《致命框架》,一款没上线就已斩获25项独立游戏大奖的游戏;一款被苹果大图推荐,玩家交口称赞的游戏;一款开发团队只有三个人的游戏。他们三个的身份是一个澳大利亚人,一个英国人,一个新西兰人;是一个设计师、一个作曲家、一个程序员;他们一个自称是“已经过气的摇滚乐手”,一个自封为“会讲笑话的人”,还有一个自称是“沉船探索者”。他们三个曾经参与开发红极一时的SPYmouse《间谍鼠》。为了Framed,他们成立了自己的工作室——Loveshack(直译为爱的小屋)。

突如其来的灵感

2014独立游戏节视觉设计奖、2013年中国独立游戏节最佳设计奖、2013年自由游戏独立游戏节最佳游戏奖、2014年国际手机游戏大奖赛最值得期待游戏奖……

打开Framed的官方网站,18项大奖映入眼帘。在斩获这些奖项时,Framed甚至还是一款未完工的游戏,它有的只是“叙事类解谜游戏”这一全新的理念和一个不足1分钟的预告片。

所谓叙事类解谜游戏,就是游戏以漫画形式呈现,玩家可以通过重新排列动漫插画的位置来改变事件发生顺序,从而影响故事进程。在Framed之前,手机游戏领域几乎找不到另一款类似的游戏。

这样一个绝妙的创意诞生于飞机上。当时Loveshack还未成立,创始人之一的Joshua工作时出差,为了打发机上漫长的时间,他买了一本Understanding Comics。这是一本以漫画的形式介绍漫画理论知识的漫画书。例如书里介绍,漫画内容由一格一格的插画呈现,长条的格子代表更长的时间。Joshua买的那期Understanding Comics里提到格子间的空隙位置不同会影响漫画的前后文。Joshua敏锐地觉察到,这可以是一种游戏机制。

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“你听过一枚硬币掉落在地上的声音吗?这就是我当时的心情”,Joshua回忆当时的情景,“一直以来我都想做一款结合叙事的游戏,就像让一个人闯入小说,影响故事进程。我一直都找不到合适的游戏机制,那一刻,所有的疑问都落地了。”Joshua称自己发狂式地奋笔疾书,记录下灵感火花。

三个基友一台戏

拉拢合伙人相对简单许多。在成立Loveshack之前,Joshua曾是澳大利亚工作室Firemint的一名设计师。他参与了Real Racing《真实赛车》、SPYmouse《间谍鼠》的设计和程序部分。其中《间谍鼠》在苹果应用商店里红极一时。2011年,Firemint被美国游戏大巨头EA收购。因为不适应公司文化的转变,Joshua离开Firemint。

Loveshack官网上关于Joshua的介绍有三个关键字,“程序员”、“设计师”、“沉船探索者”。当任玩堂记者问及“沉船探索者”是个啥时,得到的回复是,“一个编造的让自己听起来很神秘的词语”……

Joshua首先找到的是关键词为“设计师”、“作曲家”、“冷笑话王”的Adrian。两人在制作《间谍鼠》时相识相知,都因为不满收购而离职。Joshua几乎没怎么游说就获得了Adrian的支持。万事具备,就差一个艺术总监。于是Joshua和Adrian策划了一场“阴谋”。

“A KIWI, AN OZZIE AND A POM WALK INTO A BAR..”

译成中文是一个新西兰淫、一个澳洲佬和一个英国大老爷们携手走进了一个酒吧……

Loveshack官网的公司介绍以这样一句话作为大标题,并披露了这场“阴谋”:

在一个寻常的晚上,Joshua和Adrian以喝酒为名把《间谍鼠》工作组的前同事Ollie约到了酒吧。两个人给Ollie灌了47种不同的酒,直至他醉得不醒人事。第二天宿醉后,醒来的Ollie发现自己签署了工作合同。无意识状态下签的。

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虽然是三剑客中最后入坑的一位,Ollie的来头并不小,他曾是澳大利亚一名独立摇滚乐手。2001年他获得了有澳大利亚格莱美之称的澳大利亚音乐协会音乐奖的最佳另类音乐奖。谦虚的Ollie也给了自己三个关键词:“艺术总监”、“设计师”、“老掉牙的摇滚乐手”。

730个缺觉的日日夜夜

Framed的开发花了两年,Loveshack三剑客并没有想到会花这么长时间。

游戏看起来简单,只是几个格子的排列组合,但如果要考虑每一种排列的结果,就是一项庞大的工程量,例如一个画面里出现4个格子,排列出现的结果就有A44(鸡冻地抖一下数学)=24种。何况很多时候,游戏里的格子都超过4个。为了能够更直观地讨论关卡设置,他们把纸裁成正方形,然后把游戏场景画在纸片上,这样就能随意安排和重新安排格子的位置。

Ollie坦言这是整个开发过程中最耗精力的部分,而最耗时间的部分却是一些杂事。因为公司只有三个人,所以日常的管理、账务、游戏的发行、宣传都需要三个人亲力亲为,这些杂事甚至占据了一半时间。两年里,三个人没有周末,只要不在睡觉就在工作。

为了给玩家最大程度的想象空间,他们挖空了心思。游戏没有对话、情景介绍,甚至游戏中的人物都没有脸,只是一个黑白剪影。“如果游戏主角有脸,就等于告诉玩家,这个人物就是长这样,剥夺了玩家的想象空间,也会减弱游戏的神秘感。”Ollie告诉任玩堂记者。

很多玩家反映看不懂游戏结局,Ollie表示这是他们有意为之,还是为了给玩家留出最大程度的想象空间。“我们没有在游戏里添加对话,甚至结局都是开放式的。我们不想把自己的想法一股脑塞给玩家,这是团队特别看重的地方。“

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上周四,Framed在全世界玩家的翘首期盼中上架,并且获得了苹果应用商店的大图推荐。我问他们如何庆祝游戏上线,Ollie的回答简短直接:
“回家睡觉!”

任玩堂:为什么给工作室取名叫Loveshack?

Ollie:B-52乐队1989年出过一首歌叫“Love Shack”,我们是以这首歌命名的。这个名字很摇滚还很前卫,但是听起来又很友好。

任玩堂:“过时的摇滚歌手”是你自己给自己选的关键词吗?

Ollie:对呀。我当年20岁的时候在乐队搞摇滚,也去过不少国家。现在我虽然也还玩音乐,但这已经不是我的职业了。过时算是一种自嘲吧,自己戳自己脸的感觉:)

任玩堂:Adrian给自己的关键词是“讲笑话的人”,他喜欢讲什么笑话呢?

Ollie:他最喜欢的笑话是不停不停地重复同一个笑话,直到我们都记得每一个单词。

任玩堂:Joshua管自己叫“沉船探索者”。沉船探索者是啥子意思?

Ollie:我想应该是Joshua自己编出来的词语,想让自己看起来比较神秘。反正我是知道他没有碰到过任何沉船。

任玩堂:你们三个以前都是Firemint的员工,怎么会想到自己出来创业呢?

Ollie:在Firemint的工作很愉快,但被EA收购以后,整个公司的文化就变了,不能说是变好了还是变坏了,但是从独立工作室变成大公司的螺丝钉让我们很不适应。而且当时澳大利亚政府为我们提供了一些资金。感觉就是,有些事情现在不做以后都可能不会做了。

任玩堂:游戏让我想起我特别喜欢的侦探小说,像雷蒙德 •钱德勒。游戏的故事取材于哪里呢?

Ollie: 说对了!我们是黑色电影和冷硬派侦探小说(击掌!雷蒙德 •钱德勒是该派代表作家之一)的超级粉丝。故事主要取材于侦探悬疑电影,例如《天使之心》、《星际牛仔》还有希区柯克的一众电影,尤其是《迷魂记》。

任玩堂:还有很多玩家反映游戏流程太短,两三个小时就通关了,接下来会增加内容吗?

Ollie:我们其实是想希望Framed的游戏时间与一部电影相当,相比增加内容,我们更愿意做续集,不过下阶段我们的主要任务是把Framed搬到其他平台上去。

任玩堂:Framed获得了苹果应用商店的编辑推荐,对此有啥感想?

Ollie:妙不可言,不能开心更多,不能自豪更多。

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