任玩堂专访《大侠别嚣张》制作人:受够了正派打邪派

发表于 2014-11-06 21:56

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由淘乐网络研发制作、飞流代理发行的武侠RPG手游《大侠别嚣张》今天开启了安卓平台内测。国产武侠题材手游层出不穷,为了吸引玩家注意力,游戏厂商们使出了浑身解数。《大侠别嚣张》独辟蹊径选择魔教为主视角,一反“邪不胜正”的设定。随着《大侠别嚣张》内测的开启,任玩堂专访到《大侠别嚣张》制作人、淘乐网络科技有限公司副总裁付郝。

任玩堂:首先请跟大家介绍一下《大侠别嚣张》是一款怎么样的游戏?

付郝:《大侠别嚣张》是一款武侠游戏,它一改传统武侠正派打邪派的设定,让玩家以一位魔教教主为主视觉,通过江湖历练和奇遇,体验将各路名门正派收入麾下,一统江湖的快感。

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任玩堂:《大侠别嚣张》以魔教为主角非常特别,最初是怎么想到这样一种“叛逆武侠”的设定的?

付郝:在构思《大侠别嚣张》题材之初,我完全把自己当作玩家在考虑。我玩手游更多的是为了放松,为了快乐,我不想受条条框框的限制,更不想背负那么多的江湖大义。我希望能扫平武林,把名门正派的各路大侠纷纷收入麾下,享受号令江湖、唯我独尊的爽快感觉。所以有了这个亦正亦邪,自由不羁、张扬个性的魔教少主。这可能也因为我骨子里有点小叛逆,受够了传统武侠游戏正派打邪派的设定吧。

任玩堂:《大侠别嚣张》在玩法上有什么创新,能否详细说明?

付郝:《大侠别嚣张》目前共设有隐士、天师、剑客、豪侠、武尊、药师六大职业体系,不同人物职业特性鲜明,技能差异突出,在战斗中的作用各不相同。玩家可以通过不同人物的特点制定战术,团队配合、选人布阵的策略性和游戏性都很高。另外,在紧张的江湖副本中,我们还融入了江湖探索和魔教建设两大休闲玩法。魔教建设是在传统RPG基础上加入建设玩法,亲手建设属于自己的魔教总坛,而江湖探索玩法则在紧张刺激的江湖战斗中,加入了休闲元素,让游戏的整体节奏更多变。

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任玩堂:游戏开发周期多长?能否介绍一下开发团队?开发过程中有没有什么有意思的事情可以分享?碰到的挫折又有哪些?

付郝:《大侠别嚣张》是去年5月立项的,立项、筹备团队、技术研究花了一些时间,全力开始做大概是8月份。印象深刻的事情太多了。因为我们的研发人员大多都是端游出身的,这样让我们在研发之初太过“轻敌”,这个要跟后来者(想要做研发的其他CP)说一下:一定要有充分的准备工作再做研发。去年五月份(2013年)开工的时候,我们当时全部都是用C++写的,因为我们端游就是用C++写的,所以我们就没有考虑过其他可能性。然后我们发现游戏不能自动更新,每次都只能去苹果商店里面更新,更新一次用户就要流失一半。

这个时候开发已经进行了两个多月,如果要返工,工作量是非常大的,我们纠结了好几天:真的要把它全部换成LUA语言么?真的需要全部自动更新吗?有同事提议说,我们已经做完的系统能不能就用C++写,我们新的系统全部用LUA。但是我一口回绝了提议。因为C++写的部分是必须要换更新包,必须要重新下载重新安装,非常麻烦,用户体验非常差。但是LUA写的部分可以在线更新,非常灵活。为了用户体验,开发团队最后妥协了,一边返工一边做新内容。这对前期来说是一个非常大的改动,好在开发团队学习能力非常强,主开发从来没有用过LUA语言的,但是他有非常厚的技术积累,多年的开发经验让他很快就掌握了LUA语言的写法。

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任玩堂:国内网游数量非常多,精品却很少。很大一部分游戏都比较坑,导致玩家对国产游戏比较失望。《大侠别嚣张》在游戏平衡性上如何把握?

付郝:我们的研发人员都是一群非常资深的职业玩家,我们深知玩家对于游戏需求,同时也非常注重玩家的游戏体验。在游戏平衡性上,我们一直都坚持“公平游戏,天道酬勤”的原则。游戏中的大侠和武功残片,都可以通过战斗来获得。

任玩堂:游戏什么时候正式公测上线?

付郝:IOS版已经于8月份开始了测试,11月6日安卓版测试也将正式开启。届时,我们会根据玩家的反馈意见对游戏继续进行完善,相信很快就能正式和玩家见面。

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