The Banner Saga《旗帜的传说》评测:维京传奇,美妙战棋

发表于 2014-10-11 10:10

背景

诸神都已经死去。

人类和巨人在这种局面下,通过一个脆弱的联盟共度劫难,将被称为“ Dredge ”的黑暗破坏者驱逐至北部荒地的深处。

现在是一个生长和贸易的纪元,生活继续。

只有一件事停了下来–太阳。
The-Banner-Saga-1

已经在路上好几个月了。当我们到达 Strand 的时候,第一场雪悄然而至。这座Varl人(巨人)领地上最大的贸易城市,也是我们回归首都前的最后一处收获。

几天以前,太阳在天边停了下来。在这漫长的冬日里,没有人能确定已经持续了多久。

篷车里的一些人认为这是可怕的凶兆。我并不迷信…

滞留的旅行者警告我们,穿越 Ridgehorn 的途中有土匪活动,不过那是我们回家的必经之路。

我们的领队看起来漠不关心,也许他和我有同样急切的心情。我们会在这里休整一天,并且从领主那里打听一下前方路上的事情。

但是,这里似乎并不太太平。
The-Banner-Saga-2

战棋

The Banner Saga 《旗帜的传说》就从这里开始。主角所在的征税队伍到来时恰逢 Strand 内乱,顺理成章地开启了战斗教学关。游戏的核心玩法是相当纯粹的战棋博弈,回合交替节奏偏慢。每一场战斗开始时交战双方分布在战场两端,然后按照主动性顺序在四方网格勾划的战场里轮流行动。无论战斗开始前的阵型预置,还是实战里的具体形式,似乎都与《英雄无敌》有些相似。不过,也仅仅只是相似而已。
The-Banner-Saga-3

游戏中的战斗以冷兵器互搏为主,少有魔法元素参与。己方的队伍通常由数位英雄组成,每一位英雄的属性分为以下几项。

紫色 Ability :是英雄的职业专属能力,每一位英雄有主被动能力各 1 项,分别在达到固定的等级时提升。使用主动能力时需要消耗 Willpower (意志力)。

蓝色 Armor :护甲,护甲可以阻挡伤害。进攻方力量-受攻方护甲=实际伤害值。

红色 Strength :力量,力量既是攻击时的伤害数据,也是自身的生命值。一旦英雄的生命值耗尽,则陷入昏迷,需要足够的休养才能再次参战。

黄色 Willpower :意志力,意志力需要在战斗时手动使用,可以增加移动距离、使用重击或者能力。需要注意的是,意志力不会自动回复。

绿色 Exertion :运用力,运用决定英雄在任意行动中能够使用意志力的数量。

灰色 Break :破甲,破甲是英雄能够对敌方护甲造成的直接伤害。
The-Banner-Saga-4

稍做体验便能够发现,The Banner Saga 《旗帜的传说》最基础的策略体现在力量和护甲的混合计算。破甲能够显著减弱敌方的防御力,削减力量则会大幅降低敌方的攻击,如何能够最快的让敌人失去战斗力,是玩家需要仔细研究的课题。除此之外,还有对战局的宏观考虑,如何站位如何走位,尽可能先手发动攻势,然后保护好己方的脆皮。还得记得,在合适的时机使用 Willpower ,以便到达较远的关键位置,或是用自身能力获得优势,又或者发出致命一击。
The-Banner-Saga-5

由于主动性序列永远是敌我双方一个一个间隔着存在,因此快速秒杀小兵的策略并不总是合适。一个单位阵亡无疑会增加剩余单位行动频率,于是将敌人快速打残失去战力更为合理。直到场上剩下最后一个敌方单位时才能展开真正的车轮战,有智慧的群殴总能迅速获得胜利。
The-Banner-Saga-6

此种规则下,先手的重要性不言而喻。于此有关的战前阵型预置和战斗走位也就需要更谨慎的思考,一招失误也许就葬送了全局。需要注意英雄的移动能力有限,并且会被同伴阻挡,行动时必须要考虑到接下来的回合,否则很容易贻误战机。

战斗结束后,会根据战况结算 Renown (声望值),这也是 The Banner Saga 《旗帜的传说》中最重要的资源。而每一个英雄会根据自己在战斗中的击杀人数来提升等级,所以战斗时需要注意最后一击的人选,避免参差不齐。
The-Banner-Saga-7

当英雄满足击杀人数的要求后,还需要消耗一定的声望值才能完成升级。每一次升级都会获得几个属性点数,同时提升当前佩戴物品的等级。当英雄到达固定的等级时,专属能力也会相应提升。
The-Banner-Saga-8

有限的英雄能力,粗暴的物理攻击,这样的设计让 The Banner Saga 《旗帜的传说》更趋近于理性,几乎没有太多随机。不要小看这仅仅加减法的计算–参与单位多了,行动顺序变了,还有敌我交互带来的动态变化,都让战斗的过程更有深度,更有魅力。

画面

手绘的世界,悠扬的旋律,The Banner Saga 《旗帜的传说》的画面音乐相得益彰,将玩家引入那深远的意境里。受挪威神话启发而创造的 2D 幻想国度,格莱美提名者出品的醉人乐章,单从夺得 Geekie Award 2014 最佳独立游戏奖,入围杰出视觉艺术奖,提名杰出设计奖和杰出音效奖这一系列荣誉来看,视觉和听觉的享受无疑是本作的一大亮点。
The-Banner-Saga-9
The-Banner-Saga-10

独特的场景,细腻地描摹,英雄的车队在蓝天白雪间穿梭。一路前行,一路挫折,沿途的风光渐变,大气磅礴。玩家能清楚地看到飘落的雪,又或者队伍里满载的车,远近视角各有不同的焦点,形形色色。连绵的乐声里总是带着淡淡的情绪,回家的旅途,逃亡的路上,伴着不同的歌。
The-Banner-Saga-11

剧情

The Banner Saga 《旗帜的传说》讲述的是一个维京式传奇故事,人类和 Varl 人(巨人)在这个幻想国度中挣扎求存,故事的推进也分成两条主线。一边是巨人首领引导的大部队探寻预兆的真相,一边是人族猎人集结的逃难者寻求安全的居所,玩家也将分别以二者的视角穿插体验不同两段冒险。两条主线的团队构成迥异,实力和财力也相当悬殊,直到一个关键的节点双方交汇,游戏的剧情也被推向高潮。
The-Banner-Saga-12

不过作品中剧情的展开方式类似于交互式故事书,以静态背景下的大量对白讲述。对白中隐藏着许多影响未来的选择,不同的处事之道自然导向不同的后路。理解剧情对于英文的要求不低,一页页文本十分考验玩家的耐力。游戏上架之初标注的支持中文并未兑现,并因此引来了一大波低分评价,后又注明尚未进行中国本地化,那么只能寄希望于将来的某个时候,尽管这种希望不大。
The-Banner-Saga-13

The Banner Saga 《旗帜的传说》的游戏过程被策略型的战棋战斗和文字式的剧情对白划分成一个一个区间。玩家所亲历的内容便是向前行进-按时宿营-触发剧情-遭遇战斗,如此循环。行进的过程并不需要玩家操控,只需在途中遭遇事件时进行必要的抉择,不同的抉择可能会带来物资收益,也有可能造成团队减员等不良效果。还有些抉择影响深远,直到很久以后才显现出来,玩家只好望着眼前的局面,当一回事后诸葛。
The-Banner-Saga-14

而在宿营休息时,玩家可以对英雄进行管理,比如升级、配备装备、选择出战成员(每次战斗至多有6位英雄参与)、调整己方主动性顺序等。此外还可以进行作战训练、休整或者去市场消费。市场中通常会提供英雄装备和物资补给,后者也是需要玩家密切关注的要素。当前团队的补给(以剩余天数计算)显示在行进界面顶部的状态栏里,一旦补给耗尽,队伍将不可避免的出现非战斗减员。前述的事件抉择对队伍补给的影响相当大,扩充队伍规模则消耗增加,解决路人的麻烦也许会有额外的物资作为报答,作为团队的决策者,很难在取舍中找到最佳的处理方法。
The-Banner-Saga-15
The-Banner-Saga-16

The Banner Saga 《旗帜的传说》可以读档,但是却只能自动存盘,想要体验到剧情分枝的变化恐怕少不了重复游戏。毕竟不同的分枝下玩家可以将不同的英雄纳入队伍,游戏中可用的7大职业数十位英雄,是最值得追求也最吸引人的元素。

上百天的行进,两条主线目的不同却有着同样曲折的过程。两支队伍向着各自的目标越来越近,背后是一处处撒满热血的战场,和传奇的脚印。

评价

大制作,大手笔, The Banner Saga 《旗帜的传说》完整地移植到 iOS 平台,再次给玩家惊喜。手绘的唯美画面,悠扬的史诗旋律,二者结合后呈现出完美的视听享受,将这幻想国度的意境激荡而起。巨人和人类,两个种族在各自的追寻中不断前行,两段旅程最终也融为一体。抉择和战斗,每一个交互都影响着故事的发展,在艰难中谋求继续。也许战斗过程中的操作有些互相遮挡不那么便利,也许对于部分玩家来说语言是个很大的问题,也许过场的切换过于频繁设备有些吃力,不过这都不影响它成为一款成功的 RPG 作品,精彩的战棋游戏。

5/5