GDC China 2014最值得关注的演讲汇总

发表于 2014-10-10 19:09

游戏开发者大会·中国(Game Developers Conference China,即 GDC China)是个为游戏开发商提供交流、分享创意以及介绍最佳实践经验平台的大会,在大会期间,各游戏开发商都将安排相关负责人员就游戏的设计、制作、程序以及发布平台等方面进行演讲,接下来让我们来看看,大会上有哪些演讲的内容是最值得大家关注的吧!

gdc

从设计方面谈

谈到设计方面,第一时间就会让人想到是游戏的人物形象、角色性格以及故事来龙去脉的设定。就拿视频游戏来举例子,一款好的视频游戏,必须要有强叙事性的内容以及个性鲜明的角色。

就这一点理论,兼任编剧和游戏设计师的 Jeremy Bernstein 将围绕“刻画、目的和行动:创造视频游戏中个性鲜明的角色”这点来为大家演讲。他认为:“最近强叙事性游戏取得的成功使人们注意到在未来叙事将越来越多地被视为一种游戏资产,而好的叙事往往要由好的角色来表现。”本演讲将探讨视频游戏中那些令人难忘的角色,介绍在游戏中创建角色的独特挑战,以及为创造个性鲜明的游戏角色提供一个框架,涉及的角色类型在 Portal《传送门》和 Dragon Age《龙腾世纪》中有。同时也将讨论线性和沙盘类游戏的角色,再看看那些常令人讨厌、个性模糊的“空白”角色。

从制作方面谈

设计只是游戏的初步规划,实现游戏的规划则需要游戏的制作。《影之刃》是一个很好的例子,它是原独立游戏团队灵游坊往商业大作进军的破局之作,作品一经推出即受到了业内和玩家的广泛关注和好评。就这一点,灵游坊的创始人兼制作人梁其伟将以《影之刃》为例子,从“小团队”与“大制作”这一冲突开始,探讨如何使用 20 人的团队,制作出具有复杂玩法,丰富的情节,饱满的世界观,并有独立发展 IP 潜质的“大作”。

另外,EA 的《终极格斗冠军》同样也是好例子之一,该游戏的团队所面临的挑战是要制作令人信服的视觉体验,使玩家不仅看到,而且“感受到格斗”。在处理任何游戏中最复杂的纠缠动作时,战斗锁定的格斗双方不断翻滚和拉扯,摄影机需要对准表现他们脂肪、骨骼、皮肤、布料和头发的每一个细节。从柔软肌肉的模拟到眼睑的闭合,从两色瘀伤到血液的半透明度,所有的一切都映照在数以百计的全动态灯光下。

EA Sports UFC-

借此,游戏的技术美术总监 Richard Burgess Dawson、美术总监 Jenny Freeman 和主渲染工程师 Daniel Sewell 等人将以“世界上最先进视觉效果的运动游戏如何制作而成”为论点进行演讲。

从程序方面谈

一款游戏的制作,编程同样很重要,当中涉及到开发内容的取舍。拿 Assassin’s Creed 4: Black Flag《刺客信条4:黑旗》来说,一款 AAA 家用机游戏的开发是一个审慎的过程,中间的很多步骤都可能会出错。团队应该谨慎管理的一项是开发内容:这个游戏要做多大。在无法更改游戏发布日期,只拥有基本固定的资源数目的前提下,开发内容是唯一能尝试改变的一项。游戏需要足够宏大以创造让玩家能乐在其中的难忘体验,但团队仍必须意识到他们要力争按时发布作品。

Assassin’s Creed 4 Black Flag

因此,主游戏玩法程序员 Julien Desaulniers 会在演讲中揭示《刺客信条4:黑旗》制作团队是如何处理这个问题,经历的不同阶段,所做的相应决定,并将会和与会者分享过程中的一些良好实践。

从平台方面谈

发布的平台选择对游戏成败会造成一定的影响,这一点其实很多游戏都是个例子,特别动作类的游戏,有很多在家用机上的动作游戏都不太适合移植至移动平台,除了玩法的简化之外,操作也是一大问题。反过来,从移动平台转战家用机,也未必所有游戏都适合。

而开发商 Spry Fox 在 Triple Town《三重镇》等游戏取得一定成绩的情况下,决定在 Playstation 4 上发布新游戏 Road Not Taken《未选之路》。这是他们的第一个家用机游戏作品。就这一点,其首席创意官 Daniel Cook 将阐述大规模发布、市场时机选择、媒体循环、更新周期等的考验和磨难,以及这些对成功的意义所在为要点进行演讲。

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