那些年我们围观过的索任撕逼大战

发表于 2014-09-07 01:29

就在近日,卡普空对于包括《战国无双:猛将传》系列、《真三国无双:猛将传》系列、《零:红蝶》等共计49部在内的侵犯专利一事向光荣索赔9亿8千万日元,并要求停止其中一部分软件的销售。卡普空于2002年获得了“将游戏与其他游戏相组合,可开启新角色、新剧本功能”以及“振动提醒敌方角色存在装置”的特许专利,并且光荣的游戏中同样存在此类功能。

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卡普空状告光荣侵犯即将在今年12月到期的专利引起了玩家们的强烈不满,舆论几乎是一边倒地支持光荣,而就在起诉的第二天,卡普空的股价暴跌,市值蒸发约12亿。所谓 NO ZUO NO DIE,卡婊这次偷鸡不成蚀把米,围观群众们纷纷表示喜大普奔…

没有永远的朋友,只有永远的利益。厂商们尔虞我诈,相互明争暗斗早已不是什么新鲜事,其中索尼的第一代家用机 PlayStation 的诞生前后,厂商们之间的争斗更是精彩至极,可谓业界典范,有兴趣的朋友不妨随我了解一下。

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最早的 PlayStation 构想始于1986年,当时任天堂从红白机开始就尝试使用光盘储存技术,但是这种储存媒体拥有许多问题:本身的物理特性使其极易损坏,且还有被非法复制的危险。尽管如此,由索尼和 Philips 共同提出的 CDROM/XA 标准还是引起了任天堂的兴趣。最后,任天堂与索尼达成协议,共同发表将合作开发 SFC(Super Famicom)用的 CD-ROM 外接光驱,并暂时命名为“SFC-CD”。任天堂之所以选择索尼,还要归功于“PlayStation 之父”久多良木健一个人在索尼与任天堂间不停游说,在一个令人印象深刻的技术展示之后,任天堂决定购买索尼的8声道 ADPCM 技术的音效处理芯片“SPC-700”作为超级任天堂音效来源中枢。

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久多良木健

与任天堂的合作协议中,索尼还计划推出兼容任天堂游戏的家用主机、也就是 PSX 计划,这部主机将支持使用超级任天堂的游戏卡带,同时也支持使用索尼自行研发的新 CD-ROM 格式——这个格式同时也会被使用在”SFC-CD”上。索尼计划以借由为超级任天堂开发这个外接光驱的机会进入游戏界,并在由任天堂所主宰的游戏市场分得一杯羹。由于急于完成 SFC,加上不看好 CD-ROM 主机的前景,任天堂社长山内博同意了索尼这一苛刻的要求。1989年10月,索尼专门成立了 VIDEO DISK 事业本部,由久多良木健担任 PS 事业室室长。次年1月,开发契约正式缔结,久多良木健将主持该计划的实施运作。1991年初 PSX 的硬件结构初步确立,为了牵制世嘉即将发售的 MEGA CD 主机,任天堂与索尼多次举行了 PSX 相关大型记者招待会,会场中演示的精美 DEMO 演示画面震惊了所有与会者,很多第三方软件商表示了参入开发的强烈意愿。

1991年夏初,局势突然急转直下,NOA(美国任天堂)的主席、前大律师霍华德·林肯在研究了索尼和任天堂两者间的相关契约后,发现了不利于任天堂的法律漏洞,于是 NOA 社长荒川实返回日本要求与索尼解除合作关系,山内溥在了解事态严重性后迅速做出了相应行动。在同年6月美国芝加哥举行的消费电子展览会上,索尼正式在其展位发表了和任天堂合作开发的 SFC 扩充 CD-ROM 主机。但是在第二天,任天堂与荷兰著名家电制造厂商 Philips 举行了记者招待会宣布共同开发 SFC 搭载用 CD-ROM 主机「CD -I」,此举顿时在业界引起轩然大波。

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任天堂与 Philips 合作开发的「CD -I」

索尼也被突如其来的变故搞得阵脚大乱,宣传部长福永宪一立即前往任天堂质询,任天堂方对此的回答是:“ 与 Philips 合作开发的 CD-ROM 主机与 PSX 是同一延长线的商品,并没有与索尼的原合同产生任何抵触。”索尼终于发现,他们被任天堂背叛了。此后索尼与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,直到1992年5月才正式宣告破裂。在协商期间任天堂并没有对外明言合作的破弃,相反不断放出开发顺利的风声以牵制世嘉等对手,并且任天堂的宣传人员还把 PSX 的硬件性能百倍夸大,使得消费者对 PCE-CD、MEGA CD 等现有机种完全持观望态度。

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参考1992年3月期年度财务决算,任天堂凭借着 SFC、GAMEBOY 等主机一路高歌猛进,经营业绩在日本上市企业中稳居前15位,当年的纯利润更是压倒了销售额十数倍于它的家电业巨头索尼。对于索尼和久多良木健本人来说,如此强烈的屈辱和愤恨是从未有过的。

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在与任天堂的合作计划宣告瓦解之后,索尼曾一度考虑中止他们的研发计划,很多内部人员都认为索尼根本无法在游戏业界和称霸多年的任天堂相抗衡,甚至连社长大贺典雄也这么认为。但是在久多良木健的不断游说之下,公司高层最终决定继续进行这个计划,保留 PlayStation 开发部门。

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最初的 PlayStation 原型机,可以看到与 SFC 颇为相似,尤其是手柄

而1993年初松下与美国 EA ART 合作开发32位 CD-ROM 规格多媒体主机 3DO 的消息更是促进索尼的领导层决定全力推进TV游戏事业,因为一直以来索尼都视松下为争夺家电业霸主地位的假想敌,特别是过去录像机制式大战的落败一直是索尼方面心中的隐恨,有猛将著称的出井伸之当然不愿在另外一场竞争中再次落败(当年在录像机推出之初索尼和松下各自推出不同的产品规格,结果经过激烈较量松下的 VHS 制式战胜了索尼的 β 制式,为避免更大的损失索尼被迫全面采用了 VHS 制式,但是已经元气大伤)。

同年5月12日午后,索尼在东京都赤阪发表了将独自发售高性能家庭用游戏主机的声明。8月21日,索尼与 SME 共同出资设立的 Sony Computer Entertainment (简称SCE)宣布正式成立,久多良木健任取缔役开发本部长统括硬件开发工作。另外,获悉索尼决定继续 PSX 计划的任天堂过河拆桥地以索尼违反合作契约为由,向美国联邦法院起诉索尼并要求损害赔偿,企图阻止索尼的开发计划。但是联邦法院最后驳回了任天堂的请求。

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荒川实(左)与霍德华·林肯

新主机的开发代号依然为“PSX”, 当时的局面可以用四面楚歌来形容,HUDSON 与 NEC 发表了FX计划,世嘉秘密开发中的新主机的代号为 SS,SNK 也声明将很快发售 NEO.GE O的 CD-ROM 主机,最令人震撼的依然是霸主任天堂,在 NOA 社长荒川实撮合下与美国著名的硅图像公司(SGI)合作进行64位主机的研发,这个神秘计划的最初代号是“真实”。至于老对手松下的 3DO REAL 也是气势逼人,截止1993年10月末全球已经有100家软件厂商与之缔结了契约。在大多数人眼里索尼不过是一家来趟混水的家电制造商而已,日本各大媒体普遍认为铩羽而归是必然的结果(松下是通过与 EA 共同出资成立 3DO 会社进行商业运作的)。

SCE 最迫切的需要是一个能够帮助其渗透进TV游戏业的领路人,老牌游戏厂商 NAMCO 被锁定为最佳合作对象。NAMCO 是日本屈指可数的实力派软件开发会社,涉足电子游戏领域的时间甚至比任天堂、世嘉等更早,不但出品游戏的质素有口皆碑,技术力量在日本业内也罕有其匹,早在1988年 8BIT 主机 FC 为主流的时期 NAMCO 就斥巨资对三维透视技术进行研究。NAMCO 当时在游戏业界微妙的处境也是 SCE 对之钟情的关键原因,1989年该社因为权利金问题与任天堂对簿公堂,一直以来完全处于被压制的状态。而 NAMCO 又和另一个硬件巨头世嘉在街机领域处于不死不休的竞争态势。鉴于这样的局面可以确信 NAMCO 一定乐于见到可能对任天堂、世嘉造成沉重打击的新游戏主机。

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NAMCO 社长中村雅哉

SCE 副社长德中晖久亲自登门造访了 NAMCO 社长中村雅哉,共同的利益使得两方几乎是一拍即合,当即初步达成了合作意想。不过中村雅哉毕竟老谋深算,并且当时的混沌局面也迫使他不得不谨慎行事,在承诺合作的同时 NAMCO 也先后与松下、世嘉签署了提供软件的协议。但是通过与各方接触后汇总的反馈意见,中村雅哉意识到,SCE 的合作诚意和行事手腕都远非其它那些可以相比拟,与之联手必然能够得到更多实质利益。两社很快进入了紧密合作阶段,彼此都收获颇多。

在两社技术人员共同努力下 PSX 的硬件规格在1993年底初步确定,这是一款与旧 PSX 有着天壤之别的游戏业界最尖端产品,这是凝聚了家电巨人和游戏老铺的智能结晶。1994年5月10日 SCE 正式公布了 PSX 的硬件规格, 给人们留下了深刻的印象,从那一天起人们才真正感到了 PSX 的与众不同。

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PlayStation 原型机,已经相当接近正式发售的 PlayStation

NAMCO 的参入在业界引起了很大反响,不少厂商在了解了 PSX 超强性能和极其优惠的加盟条件后试探性的签订了合作协议。他们很快就体会到了选择的正确性,SCE 为软件商提供非常廉价实用的工具包,在技术上也尽量提供全方位的协助,PSX软 件的程序开发比当时所有的主机都要简易,制作同样的软件所需要时间和资金都比世嘉SS等少得多。在1994年夏季松下 3DO 的销售进入冰河期以后,更多的中小型游戏开发商倒向了 PSX。

世嘉和 NEC 都把新主机的发售时间定在了1994年末,SCE 也不甘示弱的把正式定名为 PlayStation 的新主机发售日期确定为该年的12月3日。从6月开始 SCE 就展开了为期半年的宣传造势活动,佐伯雅司发挥了其宣传天才,“1、2、3——PlayStation”的电视广告很快让消费者对 PS 产生了深刻印象,这个广告创意被誉为20世纪日本最成功的电视商业广告之一,不但让受众接受了“PlayStation”这个新名词,同时也让他们了解到该商品的正式推出日期——12月3日。在游戏的传统消费层的认知方面,SCE 的宣传人员利用了当时任天堂的市场号召力,在游戏杂志上用各种手段暗示 PlayStation 原本是作为 SFC 用扩充 CD-ROM 主机,再加上过去任天堂为了牵制 MEGA CD、PCE 等主机的销售,采取了对 PSX 近乎神格化的的炒作,使很多玩家产生了强烈的期待,无形中也为 PS 的普及送上了嫁妆。

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1994年12月3日,一件饱经磨难的伟大商品终于破壳而出。它就是后来坚持了11年之久才宣布停产,累计销量超过1亿的家用机 Playstation。这款定价39800日元的家用机将决定着 SCE 的命运,连索尼社长大贺典雄都为之关注,直到他接到妻子的来电,跟他抱怨孙子排队买不到 Playstation 之后,他才松了一口气——首发10万台的 Playstation 搭配 15万套由 Namco 出品的《实感赛车》一下就销售一空,Playstation 首发成功让整个 SCE 都欢欣鼓舞。此后,SQUARE 背叛任天堂,宣布原本要在 N64 上推出的《最终幻想7》将在 PS 上发布,再加上 CAPCOM 推出的经典名作《生化危机》助势及 ENIX 的加盟,索尼终于在任天堂面前扬眉吐气——他们用 Playstation 的巨大成功洗刷了过去所有的屈辱和艰辛。

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