「任玩堂看CJ」:2014年上半年移动游戏现状与发展

发表于 2014-08-12 09:34

2014CJ report-4

第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(即ChinaJoy 2014)7月30日在上海开幕,为期5天。作为一年一度中外游戏业界展示产品、交流经验、研讨趋势、商务洽谈的重要平台,本届CJ以“塑造世界游戏产业新格局”为主题,吸引了来自全球30多个国家和地区的近500家企业参展,展出了各类游戏产品1000余款。

回顾2013年中国游戏市场
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2013年中国网络游戏市场规模达到891.6亿元,同比增长32.9%,移动游戏特别是智能移动端游戏成为最重要推动力。在2013这一年里,国内游戏行业发生了太多事情,例如端游市场的变化,手游的崛起,夹缝中求生存的页游市场,再如主机入华,单机游戏市场回暖,这使得2013年堪称最近几年游戏市场最热闹的一年。在这一年里面,不少主流媒体都频频关注游戏市场并且发声,这在以前是难以见到的景象,游戏正在越来越广泛而深入的影响到我们的日常生活,而游戏行业的迅猛发展和变化,也令人意想不到。

手机智能游戏则出现了“井喷”,中国移动游戏市场快速增长主要由智能移动终端游戏带动,份额近70%。这是目前智能移动终端普及的写照,也是移动互联网商业化的先声,中国依靠大量的人口资源、智能移动终端的渗透、经济发展带来的消费能力提升,以及繁忙生活下潜在的游戏需求,都促使着移动游戏实现飞跃式发展。

2014上半年中国游戏市场
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早在2013年末,多家媒体已经预测2014将是巨变之年。纵观2014上半年,我国游戏出版产业继续保持较快增长,客户端游戏稳中有增、网页游戏增速明显、移动游戏增速迅猛,各细分市场呈现出蓬勃发展之势。中国游戏市场受网页游戏和移动游戏的影响,整体规模高速增长,增幅达到近五年新高。其中网页游戏、移动游戏市场增幅明显。在游戏细分市场规模此消彼长的情况下,明星企业市场份额加大,平台化成为拉升集中度的重要因素。

根据中国音数协游戏工委联合市场专业机构开展的产业调查显示,2013年,我国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元人民币,比2012年增长38%;用户数量达4.9亿人,比2012年增长20.7%。其中,移动游戏营收125.2亿元,同比增长394.9%。伴随着移动游戏的迅猛发展,中国移动游戏乃至整个游戏出版产业已成为资本市场的热点,投资融资活动相当活跃,从业和创业积极性空前高涨。

2014年移动游戏市场
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今年以来,中国网民特别是手机上网的用户继续快速增长,手机由于其携带和使用的便利性,使用户数量呈几何数倍增长,不仅继续为游戏出版产业提供了大量用户,而且驱动移动游戏用户规模增长速度超过网络游戏。截止2014年6月底,中国移动游戏用户数量达到3.3亿,较2013年同期同比增长89.5%;2014年1-6月移动游戏市场营收达125.2亿元,占上半年游戏市场销售收入总额的25.2%,比去年同期上升了17.7%。

2014年,国内手游市场继续发酵中,新作大作迭出不穷。在过去的半年,国内市场卡牌类产品占总产品数的42%,同时卡牌类产品占各类游戏收入的38.7%,可见卡牌类手游在手游行业中占据着非常重要的地位。而在2014年下半年,市场格局将悄然发生变化。据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013中国移动游戏产业报告》显示,在苹果App Store中国区畅销榜TOP100中,移动游戏“重度化”发展时期已经开始。以角色扮演类、即时战略类、动作类为代表的移动游戏数量比例明显上升,分别达到30.4%、15.5%、13.8%。RPG手游的发展,一方面是国内卡牌游戏已经有些泛滥,玩家需要更为新鲜的游戏模式。

另一方面,RPG手游也有着自己天然的优势,RPG游戏无论在哪个游戏领域,一直是玩家最喜欢的游戏类型。而轻度RPG手游,是在保证游戏画面华丽,技能酷炫,丰富多样的系统玩法等前提下,还能做到游戏的体积小,流量少,耗电低,配置要求低等特性,能给玩家带来更好的游戏体验。因此,目前来说轻度RPG对于市场推广和玩家接受方面更具备优势,毕竟国内的移动网络资费目前还是比较高昂的。虽然手游市场瞬息万变,但我们不难看出,卡牌和RPG两种类型的手游正在相互学习、融合,都在原来的基础上进行着不断的创新。总体来说,RPG类产品比重正在逐渐上升。

以上的新变化和新情况,决定了中国游戏产业未来的走向,需要业界各方充分认识并积极应对,特别是政府的积极引导。

政府部门的工作新举措
China Internetzensur auf Tastatur

简政放权,提高行政效率。随着游戏出版产业管理部门正式启动国产网游的属地管理试点工作,颁布具体的试行工作规则与流程,并在部分地方新闻出版局组织实施,使得国产网游审批工作时效得以提高、属地管理职责得以强化。特别是在今年4月份,广电总局发出《关于进一步规范出版境外著作权人授权互联网游戏作品和电子游戏出版物申报材料的通知》,调整简化了进口网络游戏和进口电子游戏的申报材料,压缩规范了申报流程。

总局将根据移动游戏时效性强、对审批时限要求高的特点,简化和规范移动游戏网上出版管理办法,进一步简化休闲益智类移动游戏内容审查程序、提高了审批效率。从政府的态度这一点出发,我们可以发现国家对游戏产业的态度,从一开始认为的“洪水猛兽、精神毒品”,到现在的因势利导,发生了极大的转变,对于游戏产业的从业人员来说确实是一个利好消息。

未来展望
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在游戏产业发展的新时期,党和政府对网络文化建设同样提出了新要求,特别是在打击侵权盗版、传播淫秽色情等违法活动方面,将会继续严加管控,纠正妨碍公平竞争的行为,充分发挥市场机制作用。与此同时,游戏市场中产品质量良莠不齐、精品力作所占比例仍不够高、部分游戏企业对防沉迷措施执行不力的状况还未得到根本改观。所以,广电总局将进一步完善制度建设,在《互联网出版暂行管理规定》的基础上修订颁布《网络出版服务管理规定》,进一步明确网络行为主体权责,增强管理操作性。同时,总局将进一步加大网络游戏防沉迷系统实施力度,增加在线运营网络游戏防沉迷系统动态监测数量。

而从游戏本身来说,移动游戏经过1年多的行业竞争,逐步形成几家具有行业统治力的企业,拥有大量用户覆盖的渠道商将会获得更多市场份额,行业竞争促使研发成本提高,导致研发商数量减少。产品类型则将向网游倾斜,同时借鉴PC端游戏的成功经验,网游在游戏用户中的付费率及ARPU更高,产品的盈利能力吸引更多企业参与细分市场竞争。火爆的游戏市场意味着惨烈的生死竞争,在一定程度上也反衬出“端游企业之痛”。竞争者过度参与、产品生命周期短、研发周期压缩、厂商试错机会有限、产品同质化现象严重等,将会是移动游戏市场未来出现的主要问题。

任玩堂有话说

游戏发展是互联网发展的主旋律,好游戏的本质应是玩家因满意而自然产生的乐趣,而不仅仅依靠单调死板的数据来判断。大型游戏企业更加应该注重精品战略,自觉维护移动游戏行业形象和声誉,营造健康有序的移动游戏产业版权环境,努力把游戏的纯粹乐趣带给玩家。一个健康向上的生态圈子,才是行业发展的基础,才是游戏产业的生存之道。

(P.S. 本文部分数据政策来自《2014CJ 展会日报》,以及广电总局副局长孙寿山先生讲话)

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