AERENA: Clash of Champions《以太竞技场:英雄冲突》评测:船在人在 船亡人亡

发表于 2014-07-30 15:01

说起回合制策略(TBS)游戏,比较经典的例子就是《火焰纹章》系列了,双方你来我往地进行回合战斗,活用各自手头的角色和能力将对方角色全灭就算是胜出。这种玩法不仅经典,也具有相当大的自由度和改编空间,在手游界里也发展出了如《狮王雄心》、《小小大战争》等优秀作品,但如果要说较为创新的作品,那就非 AERENA: Clash of Champions《以太竞技场:英雄冲突》莫属了。至于为什么非它莫属,就让任玩小记者童鞋(还是 ivans)来与游戏本身“面对面”进行访谈来了解一下。

01

问:“游戏你好,请问作为一款普遍的回合制策略游戏,为什么要说你比较创新?”
答:“回合制战斗,我有;不同角色特性技能,我也有;丰富的策略竞技,我还是有;但我有的,别的游戏没有。”

02

02-1

问:“你有什么是别的回合制策略游戏所没有的?”
答:“我有独特的决胜系统,消灭对手战斗的角色不再是评判胜利的唯一标准,打落对手的座驾飞船才是战斗的根本目标。就像攻城战,消灭了敌人的士兵,还不如直接把城攻破。”

03

03-1

问:“那岂不是像拟人策略版的国际象棋?”
答:“目的相似但形式不同,回合制战斗还是游戏的根本,过程不如象棋那么严谨而是自由,作为目标的飞船不是一味挨打,还能在游戏中使出一击必杀的绝技。只要飞船不被打落,战士被消灭之后也能重生,战斗的结果与玩家的每一步行动都息息相关。”

04

04-1

问:“原来如此,确实很有创意,除此之外还有什么亮点?”
答:“当然还有行动点数累积系统,战斗过程中玩家所踩到的地面补给机关、对敌人战士的打击等都能积累下行动点数,行动点数满足条件之后即可发动战士技能以及飞船攻击,是一个非常重要系统。这点的重要性,一般人我不告诉他。”
(掌声四起)

05

05-1

问:“听起来您似乎还是位战斗狂,这是不是代表故事剧情一类的背景故事就完全不重要了?”
答:“当然不是,我也是个有过去的男人……当年在以太机甲战争中我只是一个无依无靠的孤儿,不知道多少与我相同的孤儿都死在了战乱中,支撑着我活下来的就是一个成为以太竞技场战斗大师的信念。多年后我的努力和天分终于让我成为著名的机甲战斗大师——沃尔夫拉姆队长(Captain Wolfram)的得力助手,但此时队长也已年迈并在战斗中受了伤,为此我接手了他的职位,代替他继续指挥战斗,成为新一代以太战斗大师。”
(感动地流下了两行热鼻涕……)

06

06-1

06-2

问:“原来您的过去如此不堪…啊不对,是悲惨,既然您的目标是要成为一名大师,那么可以分享一下您的战斗经验么?”
答:“当然,游戏是以3D视角呈现,时不时地会插入几个动态对战动画,非常有视觉感。游戏内有分单机作战的大都会机甲竞技场(METROPOL AETHERBOT ARENA),以及联机对战的游戏中心(THE GAMES),玩家可以在这里与其他玩家进行联赛和友谊赛来提高自己的实力和名次,让自己更加靠近战斗大师的水平。”

07

07-1

好了,感谢《以太竞技场:英雄冲突》“本人”接受我们的采访,从采访中我们可以知道游戏拥有别具新意的战斗系统设置,与普通的回合制策略有着不小的差别和改进,画面和内容也并不薄弱,算是相当出色的一款作品。但美中不足的是本地游戏模式内容较为单一,几个简单的任务指引下就直接开打,缺少一些形式多变的赛事,剧情到了后期也没了下文,缺少吸引玩家长期动力,如果只是想要体验创新型回合制策略战斗的玩家倒是不妨一试。

4/5