让你嘴上说不要 身体却很诚实的快餐游戏

发表于 2014-07-15 19:22

现在经常有一些给人感觉是粗制滥造的“快餐”游戏,要画面没画面,要特效没特效,要玩法没玩法,为何照样能让玩家买单,长占热门游戏榜的榜首?这个问题真是引人深思!

《一个都不能死》:简单而又富有内涵自虐佳作

要说”快餐”作品之最,《一个都不能死》敢认第二,没人敢认第一。它采用了能省则省的制作方式,白色的底面,简单的黑线与火柴人,简单到是连小学生都可以画出来的图案;它没有任何背景音乐,只有一些跑步或者撞墙才发出的声音,压根不存在什么游戏的美感;它玩法超级简单,全程只需要控制火柴人跳跃、跳跃、跳跃……如此单一的玩法,Akiha 真完全找不出游戏到底有什么样的亮点,让玩家们继续玩下去。

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出于好奇心的作用下,Akiha 还是忍不住下载了这款游戏试试手。游戏中有普通、恶梦、地狱、炼狱四种难度模式,其实就是分别有两条线、三条线、四条线和五条线的区别,每条线上都有一个火柴人在线上奔跑着。在跑的过程中,他们会碰到或高或矮的墙壁,此时玩家需要按下跑道上方空格的位置,控制火柴人跳过墙壁,这样的玩法本该很容易,但是……

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看着容易,做却难!挑战五条线的难度,Akiha 是一直没能让五个小火柴人跳过第一道墙的,不要笑!这是一件很严肃的事情!慢慢的,你会发现自己的脑袋转速不够快,你会发现自己的手脚不协调,你会发现很多很多你之前并不知道的毛病,你还会发现……其实这款游戏挺好玩的!

正因为游戏具有相当的挑战性,所以你愿意去挑战,愿意拿下最高的成绩,向你的好友炫耀一下你的反应力是何其的好,愿意抽出空闲的时间来练习,不断挑战。这也是为啥你会为这样一款近乎零成本的游戏买单的原因!

《别踩白块儿》又名《钢琴块儿》:一直被山寨着 以为是续作

《别踩白块儿》这游戏其实并不是首创玩法,早些时间,就已经有一款玩法相似的游戏在日本区上架,名叫《走到白色就死亡》(白いとこ歩いたら死亡)。它们之间的玩法规律都差不多,也是以不碰到白色格子为玩点,在由上而下移动的画面中重复进行着。

要是吐槽这游戏的话,你可以说它是无责任模仿作品,但它又不是完全模仿的,起码在一些细节上,《别踩白块儿》也有着自己的特色。首先从画质上,它明显优于日本那一款;在玩法上也做出了少量的调整,将单一的点格子玩法分为多种不同速度的模式进行,所以就有了最初始的三种模式:经典、街机、禅。毕竟也是一款考验反应力的游戏,速度不一的模式,计分方式也不一样,其可玩性自然也增加了不少。

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为了让这样的“快餐”作品能一直广受欢迎,游戏也作出了更多调整和改良。因为黑白格子的画面,很自然的就与钢琴联系在一起,自然而然,制作商也想到了为游戏添加上钢琴的配音,同样是为了增加游戏的趣味性,这也是后来为啥游戏要改名为《钢琴块儿》。玩家点格子的时候,游戏就会发出叮咚作响的琴声,为游戏添加了一分美感,除此之外,它还创新出更多的速度模式,各种奇葩的模式叫你百玩不厌。

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既然是一款模仿作品,再被其他人模仿也是正常的事,就在游戏稍微降温了之后,一款顶着名字极度相似《钢琴2 – 别踩白块儿4》凭空出现,就连图标和名字都几乎一模一样,刚看到的时候还以为是更新版本,结果点进去发现,游戏的制作商是不一样的。介于其玩法相同,而且同样也是有自身特色的原因,Akiha 称之为二次模仿作品。

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二次模仿的《钢琴2 – 别踩白块儿4》同样能玩点格子,同样可以发出叮叮咚咚的钢琴声,唯一不同的是,演变创造出的速度模式更多,更奇葩。最让人在意的当然是被贴上“NEW”红色标签的三个啦,其中染色剂只是改变格子的颜色,让游戏不再只有黑白两色这么单一,而速度模式的“颠倒”和“小三”才是本作的亮点。

Piano 2 - Don't Touch The White Tile 4

“颠倒”模式没啥好说,就是由上而下的画面移动方式变为由下而上而已,刚开始可能会不怎么习惯,出现不协调也是正常之事,所以这个模式 Akiha 就不着重研究。最有趣的是“小三”模式,这也是目前 Akiha 认为最难的一个模式。画面中,每一行都有三种颜色的方格,玩家需要动用3指同时按下这三个方格,按漏了一个都不行。这与之前介绍过的《一个都不能死》有着异曲同工之妙!

Piano 2 - Don't Touch The White Tile 4

为啥说是最难?难就难在,三个格子分别不同颜色,时而左边、时而右边的两个格子粘着,左右手不停地切换手指的摆位,能坚持10秒钟就算不错了!玩多几次,你同样能发现在玩《一个都不能死》中发现的问题,在这里,Akiha 就不进行第二次真相了。

《史上最坑爹的游戏》:没有最坑 只有更坑

当然,并不是所有的这类游戏都是这么粗制滥造的,有不少的游戏在画面和玩法制作方面也是经过“精心”设计的,算不上精致,但也是有很多人愿意买单。那就是挂着“史上”头衔的《史上最坑爹的游戏》系列。目前该系列的游戏已经推出第三部了,以它的画面、声效、谜题难度来看,并不是一款高成本的游戏,这次 Akiha 就拿《史上最坑爹的游戏3:不坑不快乐》来举个例子。

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游戏一如既往地简洁,玩法却越加地坑爹,每个游戏都费尽心思地设计,没有操作说明,没有题目,全凭你的想象力、观察力,利用无视常规的方式去闯关,而且更坑爹的是,游戏虽然允许玩家使用金币购买提示,但这个提示某种程度上简直是另一个谜题,或者有时候公布的答案也是相当复杂高大上。

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例如“颠倒沙漏”(反转手机)这谜题,拿着手机抖一百次就能过关,超过一百次?那就违规了,once again please!

显然,“史上最坑游戏”系列并不走高智商道路,但依然很多人被坑了,原因在于那些谜题都非常的无厘头,以正常人的逻辑是想不到谜题的答案的。遇上例子中的谜题,那简直可以说是无脑题目,但一般人又难以做到,正是这坑人的玩法,让很多“抖M”玩家为之着迷。

社会高速发展下的快餐产品

看了这么多例子之后,Akiha 好像忽然明白,为什么人们都喜欢玩这类游戏。原因无非几种:

这类游戏最适合拿来打发无聊的时间,例如等公交、等人、等吃等诸如此类的等待;
这类游戏很能锻炼人的大脑,让你反应变快,手脚变灵活,思维变广阔;
这类游戏玩法简单直接、大众化、够难够坑!

正是这样,大家都很愿意为这类游戏买单。

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