卡牌游戏编年史:从数据流开始的华丽变身

发表于 2014-06-12 18:45

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卡牌游戏是最近相当火热的一个名词,虽然卡牌游戏更多时候指的是集换式卡牌游戏,但是这次集中探究的是在手机游戏上大放异彩的日本制式的社交式卡牌游戏。从一炮而红的《龙族拼图》(又译《智龙迷城》),到在国内大热的《我叫MT》、《刀塔传奇》,各种各样的卡牌游戏层出不穷各显神通,但是卡牌游戏一开始并不如现在这样丰富多姿,用我们现在的眼光来看,甚至有些枯燥。在各大游戏厂商不断努力不断尝试之下,卡牌游戏的形式没有什么变化,模样却日新月异,在不变的基础上融入不同元素成为了最主要的进化方式。

初始起源的“开拓者”

社交游戏起初是SNS网站为了吸引和留住用户而开发的,所以一开始都是在Gree和Mobage等社交平台上。现在公认的第一款社交式卡牌游戏是2009年在Mobage上的《怪盗Royale》(怪盗ロワイヤル),在游戏中,玩家可以选择成为自己喜欢类型的怪盗,与其他怪盗进行交流来不断完成任务和战斗、收集宝物。

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这款游戏可以说是定下了日后社交式卡牌游戏的基调,耐力制(游玩游戏需要体力,体力需要经过时间来回复)就是最显著的一个特征。这个游戏的火热程度甚至支持它接连推出了漫画和真人电视剧。虽然本身只是把网页游戏搬上了手机,甚至没有专用的App,玩法也只是纯拼数值的对对碰,却因为可以充分利用碎片时间而且可以跟朋友一起游玩,流失率比一般的单机游戏要低得多,所以在当时引起了巨大的浪潮。

雨后春笋的“进化者”

在《怪盗Royale》大红大紫之后,类似“怪盗亚种”的游戏如雨后春笋一般不断涌现,卡牌游戏市场进入了“战国时代”。这些游戏在制式上与《怪盗Royale》没有太大区别,却在语音、音乐、画面、特效、卡牌样式上进行了各样的改进。扭蛋系统取代了原本的道具系统,玩家抱着“搞不好能抽到(高级卡牌)”的博彩心理沉迷其中,游玩卡牌游戏开始成为了一种潮流。这段时期是各家在“硬件”上争奇斗艳的时刻,形成新一股热潮的原因不但因为卡牌游戏的种类繁多质量上乘,还因为开始引入了卡牌强化、与动漫IP和实际店铺的合作活动等等更加容易吸引玩家留驻的元素。

在这段时间里,涌现的游戏数量繁多,其中的佼佼者包括《关原演义》(関ヶ原演義)、《龙收藏》(ドラゴンコレクション)、《巴哈姆特之怒》(神撃のバハムート)、《偶像大师:灰姑娘女孩》(アイドルマスター シンデレラガールズ)、《百万亚瑟王》等等。

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一炮而红的“革命者”

到了《巴哈姆特之怒》和《百万亚瑟王》的时期,卡牌游戏的“硬件”已经到达了一个顶峰,纯拼数值的游戏已经无法满足其中一部分玩家日益膨胀的游戏需求,玩家开始进一步追求“软件”的丰富。而在这个时候给社交式卡牌游戏带来革命性变革的游戏应运而生,那就是《龙族拼图》(パズル&ドラゴンズ/Puzzle & Dragons,又译智龙迷城)。《龙族拼图》首次引入了益智游戏与卡牌相结合的游戏方式,独特的转珠玩法让游戏的过程更加有趣,而且不同于以前卡牌数值高于一切的设定,运气和玩游戏的实力也能够影响战局本身。

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在海量的同质化产品中《龙族拼图》一枝独秀,引发了前所未有的热潮,直到今年为止《龙族拼图》的收益仍然是独占鳌头,2014年第一季的纯利益甚至高达170.63亿日元。

各显神通的“后继者”

《龙族拼图》衍生出了非常多的模仿作品,除了有简单粗暴的换皮作品,有更多的游戏是采用了它与益智游戏结合的理念,多款经典的益智游戏都推出了社交式卡牌游戏版本,比如《俄罗斯方块宠物战》《古代女神与宝石射手》《噗哟噗哟大冒险》等等。

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也有更多的游戏拓展了这个理念的深度和广度,益智游戏以外的更多游戏形式也逐步尝试与卡牌游戏融合,其中的代表就是结合了塔防策略玩法的《锁链战记》、需要适时放出技能的《你好英雄》、首创音乐卡牌游戏制式的《Love Live!学园偶像祭》、结合一指连线等诸多创新玩法的《万千回忆》、融合问答元素的《黑猫维兹》等等;其中也少不了根正苗红,同样为GungHo出品的《屠龙之路》《神赐之门》。而这段时间国内涌现了大量的卡牌游戏作品,其中最为代表性的莫过于《我叫MT》《刀塔传奇》。这些游戏都没有甘于现状,勇敢地进行了创新与改革,虽然游戏的种类都不一样,但都受到了大众的热烈欢迎。

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后记

屈指一算,社交式卡牌游戏发展到今日也不过五年光阴,在这决不能说是漫长的历程中有无数的游戏快速地崛起快速地消亡,但他们所留下的足迹都成为了卡牌游戏编年史的一部分。而至今仍能在这股汹涌的潮流中屹立不倒的,必然是经历了民众雪亮的目光考验的精品。可就算是这样的游戏,也必然会有一天因为技术、美术的发展而变得越发黯淡,想要一款游戏走到底,在手机游戏发展如此迅猛的现在显然是不现实的。让游戏持续散发光芒的唯一方法就是进步,再进步。

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