游戏中的最佳配角: 一起来看「怪兽」大游行

发表于 2014-05-25 17:33

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说到“怪兽”,书生觉得需要把怪兽这种生物界定一下:首先长的要像怪兽!外貌是第一特征;怪兽不是怪物,怪物包含怪兽,怪物有可能是人变的,比如人造人弗兰克林,而怪兽排除人变这种可能,怪兽来自史前或者来自变异,也可能是来自神话的妖魔鬼怪;怪兽并不只是外形恐怖、以杀戮为主的生物,也可能是人类内心的阴暗面。接下来,书生就带大家进入“怪兽”的世界。

外形凶猛的怪兽们

哥斯拉(ゴジラ、Godzilla)为日本东宝株式会社制作的怪兽电影系列,是日本最长寿的系列电影之一。哥斯拉是藏匿深海的两栖爬行类动物,是有生物体征的“原子弹”,它背鳍发光,口发射线,在它面前人类文明瞬间化成一片火海。它是一个受核辐射污染而基因突变为怪兽的无辜生命,一身带着人类对原子战争的恐惧,带着二次大战罹难者的怨气……

《哥斯拉:破坏3》

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今年是日本的“怪兽王”哥斯拉诞生60周年,除了新版电影《哥斯拉》6月13日在我国内地上映外,还推出了连线消除游戏——《哥斯拉:破坏3》。玩家完全站在哥斯拉这边,以连线消除的方式,给哥斯拉提供攻击力、治愈,让他能一举扫除挡在前面的愚蠢的蓝星人!

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游戏的玩法很简单,就是一次过尽可能多地把同色的宝石连起来消除,消除越多,能量越大!而游戏的关键在于不同颜色宝石代表的能力,攻击力由蓝、黄、橙三种宝石代表,攻击力以蓝色最弱,橙色最强;红宝石代表治愈,青宝石能引发哥斯拉的核喷射。

《哥斯拉:攻击区》

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哥斯拉:攻击区》是一款根据华纳兄弟的怪兽电影《哥斯拉》改编的官方冒险游戏,随着电影即将在5月16日于北美上映,游戏也率先登陆了iOS以及安卓平台,让玩家们抢先体验一下“怪兽王”哥斯拉的强大压迫力。游戏中玩家要扮演一名士兵,通过以高空跳伞的方式与队友进入哥斯拉的破坏区,在废墟之中根据指示寻找在灾难中生存下来的平民百姓,避开一路上出现的各种障碍,当然最重要的还是避开哥斯拉的眼线和追杀,将百姓们疏散到安全区域,最终发信号给总部让他们派出救护机带走百姓就算成功。

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虽然游戏的名字为《哥斯拉:攻击区》,但是在游戏中我们并不正面与这大家伙对抗,而是通过在躲避和探索中拯救难民的方式来表现正与邪,破坏与拯救的对抗,虽然没机会亲手打倒哥斯拉,但是在危难中救人于水火也是同样惊险刺激的。目前游戏的任务主要分为“跳伞空降”和“地面救援”这两个主要目标,任务虽少但都是精华,玩家不要以为能够轻易过关哦。

《死亡扳机2》

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死亡扳机2》是由MadfingerGames最新开发的一款FPS游戏。本作继承了《暗影之枪》的高品质游戏画面,使用unity引擎打造,玩家需要在游戏中使用各种武器来击退不断来袭的僵尸怪物。游戏中搭载了一个复杂的“肢解系统”,鼓励玩家发挥创造力去杀死僵尸,例如用激光枪爆头、用斧头断手等,虽然这样会显得比较血腥。

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游戏开始几个关卡主要是在介绍游戏和玩法,随着游戏的深入,地图也逐步解开,包括任务,包括一些辅助“建筑”。任务又分主线任务和支线任务,主要类型有:杀死区域内所有僵尸,杀死一定数目的僵尸,坚持XX秒不被僵尸啃死,守卫某一两道门不被僵尸攻破(书生感觉这个难度最大),还有就是在地图内找到一个物品,然后将它携带至指定地点(有些门要先和僵尸打一阵才能开,注意画面提示)。辅助建筑包括商店(买东西)、安全点(必须在这儿才能更换装备、银行(看视频,Facebook和Twitter功能)等等。最后总结一下,《死亡扳机2》画面是同类平板电脑游戏中最好的之一,操控也简单易上手,另外,穿插剧情的关卡设定,看似可玩空间很小,总得听指挥,不过也是它卖点之一,走不同路子,强调生存闯关。

心理扭曲的“怪兽们”

《乐高蝙蝠侠:DC超级英雄》

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乐高蝙蝠侠》是华纳兄弟公司出品的动作冒险解谜游戏(ACT+AVG),游戏中的战斗虽然因为人物以乐高积木形式展现而缺少真实的血肉感,没有那种血花飞溅的效果,打击音效也仅仅是积木垮塌,可正是这种独树一帜的乐高打击,也有独特的魅力。特别是对敌连续打击时,累积的打击动作经常会形成超Cool的动作慢镜头,将你的乐高敌人暴力拆解成积木原子,那一瞬间形成的动画张力与暴力美感将极好的满足与愉悦你的视觉感官。也许蝙蝠迷们会说蝙蝠侠不是病人,小丑才是心理变态的犯罪者。其实,他们都是心理疾病患者,小丑是为了引起民众的注意而使用暴力,蝙蝠侠则是为了制止小丑等罪犯的犯罪行为,以暴制暴。书生认为,他们实际上是同一枚硬币的正反两面。

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小丑等罪犯的行为可用心理学的“贝勃规律”来解释。“贝勃规律”——第一次刺激能缓解第二次的小刺激。实验表明,人们对报纸售价涨了50元或汽车票由200元涨到250元会十分敏感,但如果房价涨了100甚至200万元,人们都不会觉得涨幅很大。人们一开始受到的刺激越强,对以后的刺激也就越迟钝。“贝勃规律”同样也适用于犯罪心理,当民众经历了第一次重大犯罪之后,第二次不那么严重的犯罪行为就不会被重视,所以哥谭市的治安越来越乱,终于催生出党的好儿子、人民的好保安——蝙蝠侠。

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而蝙蝠侠的行为则可以归类为“安慰剂效应”。“安慰剂效应”——所谓安慰剂,是指既无药效、又无毒副作用的中性物质构成的、形似药的制剂。安慰剂多由葡萄糖、淀粉等无药理作用的惰性物质构成。安慰剂对那些渴求治疗、对医务人员充分信任的病人能产生良好的积极反应,出现希望达到的药效,这种反应就称为安慰剂效应。使用安慰剂时容易出现相应的心理和生理反应的人,称为“安慰剂反应者”。这种人的特点是:好与人交往、有依赖性、易受暗示、自信心不足,经常注意自身的各种生理变化和不适感,有疑病倾向和神经质。布鲁斯韦恩小时候亲眼目睹双亲被杀,心理严重受挫的他长大后化身蝙蝠侠之所以对抗犯罪分子,是为了安慰内心对于无法保护双亲的愧疚,但他为了消除这种愧疚,并不是从经济方面入手改善哥谭市人民的生活状况,而是选择了以暴制暴(尽管底线是不杀人),在这种情况下犯罪分子肯定会变得越来越多,形成恶性循环。

《共和国》

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共和国》的灵感来源于英国作家乔治·奥威尔于20世纪40年代末所着的《1984》。本作剧情讲述的是在未来的某个极权主义国家里,一位化名为 Hope 的年轻女子给帝国监视者(即玩家)打来一通绝望的电话,说她陷入一起阴谋中,请求你帮助她逃离无处不在的监视和人身限制,重获自由。游戏中,玩家并不是直接扮演主角,而是扮演帮助监视器后的帝国监视者,玩家作为监视者内部一员可以借助手提电脑、OMNI View监控系统以及各种各样的通信设备与她进行实时沟通,并带领她逃出生天。现在第二章游戏内容已正式发布,命名为“Metamorphosis”(变形),除了延续第一章的游戏方式和游戏目标之外,第二章游戏同时也加入了不少新的功能,包括在第一章游戏中曾出现过的全新3D地图、能够透过墙壁监视守卫行动的功能。但无论这些功能细节多么完善,也不代表《共和国》完全是一款关于透视技术的物理游戏,它讲述的始终是一个关于极端权利国家下黑暗统治的故事和反权威的挑战,这其中的意义还是令人深思的。

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共和国里反抗者们的行为可用“波纹效应”解释。“波纹效应” ——指在学习的集体中,教师对有影响力的学生施加压力,实行惩罚,采取讽刺、挖苦等损害人格的作法时,会引起师生对立,出现抗拒现象,有些学生甚至会故意捣乱,出现一波未平,一波又起的情形。这时教师的影响力往往下降或消失不见,因为这些学生在集体中有更大的吸引力。这种效应也适用于反抗者们身上,共和国的统治者为了完全巩固自己的统治,对全体人民进行人身监控或者是人身攻击,特别是有影响力的人。这种情况下,人民生活中渗入恐慌情绪,必定会造成统治阶级和被统治阶级的对立,反抗者们的出现也是理所应当的,如果统治者不改变自己的统治方式,被镇压的反抗只会一波未平,一波又起。

相信玩家从文章里也看出来了,书生在本文着重描述的是人内心的怪兽。对比外形凶猛、致人死命的怪兽敌人,人类内心阴暗凶残的“怪兽”更为危险、更为致命(书生内心是有多黑暗……)。还记得之前看的导演史蒂芬·斯皮尔伯格执导的《世界大战》,里面有一幕是汤姆克鲁斯扮演的父亲带着儿子女儿开车逃亡的场景,遇到那些车坏了不得不走路的逃亡者们时他们选择了无视继续前行,但逃亡者们并没有放过他们,用各种方式阻碍他们前进甚至拔枪阻止,在最后,唯一一辆没坏的车也被逃亡者们掀翻,谁都走不了,这里体现的是人类共有的天性——“我自己做不了这件事,我也不能其他人完成”。但是,亲情、友情、爱情是这个黑暗世界的曙光,化解了这个世界的戾气,就算世界如何险恶,只要我们心存善念,就能路遇天使。

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