Warhammer 40,000: Carnage《战锤40K:杀戮》评测:感受横版过关的一记“战锤”

发表于 2014-05-16 20:19

《战锤》系列近来在移动平台上动作不断,虽然有原作丰富的设定和深邃的世界观打底,但是手游市场的混乱和手游公司的泥沙俱下也依旧让这款经典作品架不住一些粗制滥造的公司各种拆台子。自从上次《战锤40K:复仇风暴》硬生生把这款宏大的史诗作品整成了植物大战僵尸以后,阿风就对手机上的战锤系列作品抱有了相当程度的心理阴影。此次战锤系列的新作Warhammer 40,000: Carnage《战锤40K:杀戮》上线以后,在爱幻想同学孜孜不倦的催促之下,总算鼓起勇气再去尝试一番,结果却有点意外的喜人——这次的战锤作品至少并没有让娘家蒙羞,作为一个超级大作的衍生作品,它至少交出了让人感到满意的功课。

warhammer05

在经历过《战锤任务》的战略系列、和《复仇风暴》的植物大战僵尸系列以后,此次的《杀戮》终于迎来了我们印象中最传统的战锤系列游戏特色——火爆的战斗、多样化的敌人、炫目的画面、流畅的操作感和丰富的装备技能系统等。如果你期待能在手机上体验一把战锤世界的火爆和爽快,如果当初不紧不慢的战略和那个看上去完全就是个笑话的塔防和你想象中的战锤世界出入颇大,那么这次的《杀戮》终于能如它的名字一般,让你在手机上体验一把杀戮的快感了。

warhammer11

说到横版射击动作游戏,自魂斗罗和合金弹头以来其实就很难在游戏形式上做出新意,相比起在游戏整体系统上的彻底革新,更多游戏厂商会选择在游戏各种小方面进行一定程度的微创新,《战锤40K:杀戮》的微创新关键字正是“格斗”。玩家在游戏中扮演了一位人类的陆战队员,提着枪炮刀剑一路和各种各样的兽人战斗。除了必不可少的各种射击枪械以外,《杀戮》非常强调近身格斗元素,甚至可以说厂商在制作的过程中似乎总在有意识地引导玩家更多使用格斗武器,将这个游戏当做一个横版格斗闯关游戏来玩。在同样水平的装备下,近战武器的威力可以说远超远程武器,除了高攻速、高伤害以外,近战武器更能将大部分敌人直接打出硬直,免去被对方攻击的皮肉之苦。

warhammer08

游戏这次除了常规的小兵以外,还为我们准备了相当多元化的敌人元素,从一般的近身搏斗小兵,到手持远程武器的枪兵,再到背着炸弹用肉身直接自杀式攻击的炸弹人。每种敌人都有着自己的相应的优缺点,遭遇常规格斗型部队时,一般的远程武器足够在他们近身前将其消灭,这时你在玩着的,是《魂斗罗》和《合金弹头》;遭遇大量近战部队时,由于远程武器的低射速,只靠枪械已经无法阻止他们近身,这时我们可以拎起手里的刀剑作战,这时你在玩着的,是《忍者龙剑传》;有的时候你还会遭遇特别的BOSS一路从后面撵着你狂奔,除了偶尔回头射几发子弹以外你大部分的时间都在仓皇逃脱和跳跃躲避中度过,这时你甚至会觉得自己在玩着横版过关的《神庙逃亡》。

warhammer07

其实阿风在以往的文章里面也多次强调过,除了基础的游戏元素以外,动作游戏的手感最重要的两点因素分别是画面和音效,前者往往是很多玩家注意的重点,但是真正能让一款动作游戏在玩家心中磨出一股热血的,还必须是逼真而火爆的音效。如果说《杀戮》略显收敛而且重复度较高的画面场景只能打到4分,那么在音效表现方面它完全够得上一个5分游戏的素质。不同枪械的射击在耳机里能体现出完全不一样的效果,即使是同一把武器,在蓄力和非蓄力状态下也可以射击出不一样的音效,小刀、利爪、拳套、长剑砍到敌人身上也会迸发出完全不一样的切割音效,敌人被射中时发生的爆炸、掉到齿轮或者激光中被碾碎成血块时的撕裂声,无不让人身临其境。可以说,《杀戮》作为一款动作游戏,除了微创新方面带来的战斗快感以外,热血的音乐和音效都是让这个游戏成为精品的重要要素。

warhammer12

可惜的是,《杀戮》的整体战斗过程重复性还是显得比较高,虽然关卡之间在努力地维持着一定的挑战性,但是除了几个突然出现的让人眼前一亮的BOSS以外,《杀戮》的游戏流程大部分都是在跳过各种神坑和用武器虐待无辜小兵中度过,具备新意和刺激感的大小BOSS也掩饰不了这个游戏在日常流程中由于重复劳动而产生的疲倦感。我很希望给这么一个爽快火爆的游戏打到5分,只可惜,在昏昏欲睡的小关流程消磨中,我只能为它写下一个颇为遗憾的“4”。

warhammer04

4/5