Dungeon Quest《勇闯地下城》评测:我就是那个操着双板斧的李逵

发表于 2014-04-16 15:30

自《暗黑破坏神3》问世以来,手机上的模仿作品想来也不算罕见了,但是能像《勇闯地下城》这样能将暗黑类游戏的精髓拿捏得如此到位的作品,却依旧屈指可数。刷刷刷游戏发展到今天,前面已经有暗黑这样的仰止高山,想在这个基础上玩出什么新花样已经难于登天,强如暴雪憋了几年《暗黑破坏神3》刚推出时也免不了被喷成筛子,何况一般公司的作品。因此现在大部分ARPG游戏都没有在奢求超越暗黑破坏神,只求在不同的背景和游戏氛围下将它的精髓发挥到极致,但即便如此,仍然有大批大批不知深浅的游戏在尝试这个游戏类型以后被秒得体无完肤。所幸《勇闯地下城》并未重蹈这些覆辙,排除可爱风的画面以后,它至少在手机上将《暗黑破坏神3》的手感精髓还原了个八九成,可谓难能可贵。

Dungeon Quest

大部分暗黑类动作游戏总在努力发扬它的最大亮点——丰富到极致的装备系统。实际上装备系统自暗黑系列奠定下无法跨越的高峰以后,后面所有的网游和动作游戏都跨不过装备收集这条铁律,但是师傅领进门,修行在个人,即使同样是攻修装备系统,游戏和游戏之间还是呈现了相当大的李逵和李鬼间的造诣差距。

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《勇闯地下城》在装备系统上几乎沿袭了《暗黑破坏神3》的那一套流程,装备的属性选择包括伤害、护甲、爆击、爆伤、加血、加蓝、回血、回蓝等等,但仅仅是这些堆砌数值的属性显然无法铸就一个足够吸引人的装备系统。实际上大部分李鬼游戏的装备系统也不过到此为止了,更高级的装备不过意味着更高数值的属性,玩家通过刷装或者刷材料为装备提升品质,良心一点的游戏提供更方便的提升渠道,丧心病狂的制作方则为装备提升加入诸如失败概率之类的磨时间元素,但归根结底,这种如打扑克比点数大小一般的装备系统距离“丰富”和“有趣”四个字依旧相去甚远。

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《勇闯地下城》在这方面却作出了自己独有的革新,游戏引入了类似《暗黑破坏神2》的技能点数属性,也就是说你的装备除了提升自身硬性数值以外,特殊的装备还会给你的技能直接带来不同的影响,譬如战士可以获得增加你的斧技能或者投掷技能的装备,在不同的武器下这些属性则能起着超神或者路人的不同作用。

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在此之上,《勇闯地下城》不得不让人称道的是它将装备系统与技能系统紧密衔接起来,摆脱了“升几级给点技能,学个强力技能威风八面,学个鸡肋技能四处卖萌”的固定模式,给了玩家一个自由搭配手头技能的可能。角色的升级除了属性的提升以外只会带来技能栏的解锁,但是技能栏里的技能并非是固定的,而是随着角色主副手装备的武器不一样作出不同的改变。譬如巫师手里如果拿着魔杖,那么甩出来的就是零零星星的群攻小光束,如果换成了魔法手套,则会直接使用手套喷出一股魔法气息糊敌人一脸,假如你拿的是剑,甩出来的却会变成光球。加上主副手的不同搭配技能,还能形成自己特色的打法,譬如战士主手旋风斧配副手聚团用的石狮雕像就是怪群的噩梦,但是如果你主手装备的是可以投掷的宝剑,副手使用能推开敌人或者把敌人定身的盾牌则会发挥更强的作用。

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在这种提供给玩家不同体验和完全自由搭配体系的装备系统前,《勇闯地下城》还为装备加入了诸如附魔、重铸、升级等要素,四种元素对应的四种伤害和防御力可以用游戏金币来迅速切换,可以完全针对不同敌人和不同场合,装备的升级虽然加入了一定的失败率但是除了属性数值的提高以外还会几率获得额外的技能或者其它有趣的属性,加上神奇的套装还能带来不同的加成等等等等,使得玩家在玩这个游戏时似乎能感觉到无限的可能性——这很重要,一场充满悬念和未知的游戏旅途永远会比纯粹的数学加法让人感到兴奋。

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游戏除了具备在手机上已经被发挥到极致的崭新装备和技能设计方式以外,还有着大部分ARPG游戏欠缺的所谓“手感”的东西。何谓手感?虽然听上去似乎是一个相当主观的字眼,但是仔细想想我们玩过的具备手感的游戏都离不开亲切的操作感、扎实而具有节奏的战斗画面和优秀的音效,《勇闯地下城》在操作感上虽然使用了传统的虚拟摇杆,但是在系统优化时似乎仔细调试过这个摇杆的灵敏度,使得玩家在操作角色时完全不会出现手感和角色错位的出戏感;画面方面《勇闯地下城》虽然配不上华丽二字,却在细节上尽显诚意,不同元素属性之间的微妙差异都被表现得淋漓尽致,角色的技能砸到怪物身上时造成的物理反应都显得非常真实,很容易给人一种拳拳到肉刀刀见血的爽快感;唯一可惜的是这个游戏的音效实在寒碜到一个无法直视的程度,软绵绵中还带着点刺耳的效果音让人听多了很容易产生疲倦感,而且全程角色和怪物无配音,更加容易加速这种疲倦感的产生。

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当然,音效这个缺点我们完全可以归咎于这个游戏只有50M不到的容量上,如此小的容量还导致了一个致命的问题就是游戏虽然上手让人极易沉迷,但是沉迷不久就会发现这个游戏玩到后面几乎就是在重复前面40关的内容,增加的只有敌人和我方英雄的数值,虽然随机地图的设定让游戏看上去内容无限,但是归根结底这毕竟只有七八个场景和来来去去那几十种怪物,BOSS更是只有可怜的四个循环,不过是随着等级的提高而提高。前面阿风所津津乐道的装备搭配技能的系统,本应是一个极具潜力的设定,只可惜在这个游戏可怜巴巴的两个职业选择里,每个职业主副手都分别只能选择四五种武器,搭配方式在研究透以后也不过那么两三种。

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如果,这个游戏的开发者更有财力;如果,这个游戏获得了更长的开发周期;如果,这个游戏的理念能由一家大型游戏公司来实现……如此多的如果都指向了一个结论:这是一个具备超高素质的小游戏,仲永虽慧,亦免不了让人神伤。当看到一个原本可以成为超一流游戏的胚子不过成为了一款准一流的游戏,即使再为这个游戏倾倒,也依旧抹不掉我们心头的一丝遗憾。李逵再猛,也不过是一届草莽。

4/5