《我叫MT Online》符文系统理论简析

发表于 2014-03-29 11:57

感谢任玩堂堂友Doors友情提供。暌违MT已久,时不时回来看看。MT已走到3.5了,但似乎有点越走越远的样子,真的回天乏术了么?在这里我说点我自己个人的想法吧。今天为大家带来的是3.5版本主要更新内容——符文。

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一、符文的基础知识

经过艰苦的了解,初步对符文进行了了解。本文的知识建立在游尔和ACE两篇文章的基础上,跟版主们进行了沟通,感谢游尔和ACE的基础分析。因为很久不MT了,本文可能有些脱离实际的地方,欢迎指正。先送上游尔版主的符文基础知识:V3.5的噩梦前兆与V3.6的狰狞再现 [不捐款,无MT]以及Whace版主的符文合成简易攻略:当一大波符文碎片来袭应该怎么办?简单批量合成操作手册

我替游尔略微总结一下,符文一共3种颜色(红绿蓝),对应3个颜色的插孔,每种颜色有8个属性(攻击、生命、暴击、韧性、命中、闪避、物抗、法抗),目前5个等级,排列组合一下就是24种符文。

我们把每个颜色里属性最好的符文单列出来,列为A类,就是红色攻击、红色生命、绿色暴击、绿色韧性、绿色物抗、蓝色命中、蓝色闪避、蓝色法抗。每个颜色里除A级以外的,列为B类,我们一般做功能性使用。

二、符文的合成策略

我们首先要做一般性假设,就是不考虑符文的特殊用途,例如打蓝龙红色生命无用。一般性假设的前提下,我们都追求符文效果的最大化,各种符文都有各自的用途,在各自用途上最好的符文才是最有效的。
也就是说,我们都追求A级符文。

ACE符文合成简易攻略的路子是对的,就是我们首先要保证有符文可用,不要盲目冲击高等级符文,尽量用B级符文进行合成。
同样属性不同颜色的符文对比,N+2级B类符文 > N级A类符文 > N+1级B类符文。

有了这些基础,我们就可以制定符文合成策略:
(从1级符文开始举例,可以类似的替换为高等级符文)

0.我们的符文主要有两类用途,一种在大多数场合使用(或者早晚会使用),追求的是卓越(A类),这种是插上的。另一种是特殊场合使用,追求的是特定属性(攻击暴击等B类),这是备用的(非R和小R可以忽略备用)。
1.留出要用的1级A类符文插上,留出特殊情况下使用的1级B类符文备用,把不用的1级B类符文合成2级符文。
2.用合出来的2级A类符文替换1级A类符文,留出特殊情况下使用的2级B类符文或1级A类符文,替换之前备用的1级B类符文,把替换下来的1级A类、B类合成2级符文。
3.把不用的2级B类符文合成3级符文。
4.用合出来的3级A类符文替换2级A类符文,用和出来的3级B类符文替换1级A类符文,留出特殊情况下使用的3级B类符文或2级A类符文,替换之前备用的2级B类符文或1级A类符文。
5.把替换下来的符文向高等级合成。
6.重复上面的步骤。

这个策略的关键在于:
1.在有限资源的情况下,确保有符文可用;
2.不跨等级追求高级符文,确保有当前等级的A类符文使用、高一级的B类符文备用;
3.循序渐进的进阶,保证当前等级符文的数量,不会让概率打你的脸,不会因为押注一个5级A类而倾家荡产。

三、符文策略的背后逻辑

之所以采取上面的策略,基本逻辑如下:

1.如果我有18个1级符文,那么到底是合成2个3级符文好还是留着插上好?
初步计算,假设只用生命一个属性简化计算,其他属性都等同于生命(效率相等)。
那么:
18个1级符文中有6个1级A类,12个1级2类,总计增加生命3066。
18个1级符文全部合成为3级符文,大多数人A类有2/3个,B类有4/3个,总计增加生命1733。
脸最好的人(9个人中的1个),合成2个3级A类,总计增加生命3122。
2.根据5的结论,你会选择2个N+2级还是18个N级呢?当然先用低级A类占满坑要紧!
3.目前开放的等级是5级,未来会开到10级,因为需要大量的碎片和兑换限制,即使是土豪,这条路也几乎是看不见头的,所以要夯实基础,而不是押宝一个5级A类让自己翻身,拥有大量的3级A类和4级B类的意义要大于一个5级A类;
4.合成高等级符石,合出A类的概率是1/3,急于求成的你也许会成功一次,但另外两次注定是失败的。而一级一级的稳扎稳打,也许不会暴富,但总不会一夜回到解放前。
5.增加拆高级符石功能以后,对这个策略并没有本质的影响,土豪们可以在当前等级优化出最好的配置,但还是不要试图倾家荡产跨越等级。
6.如果你是孤注一掷的想要合成5级红色攻击,那你注定是失败者。如果你一步一步稳扎稳打,夯实当前等级的A类符石,随着等级进一步开放,你总会走到投机者前面!

符文系统到此为止,再说一次,因为远离MT,可能有很多脱离实际的错误,欢迎指正和探讨,也欢迎大游尔直接在本文修改。

四、MT前景的探讨

作为我接触到的第一款卡牌游戏,曾经厂商的理念和诚意是十分超前的。而一款小额消费就能参加武道会的游戏一定不是那么坑的。目前MT似乎走上了一条不归路,从最初的不主动占用玩家时间、打发碎片时间的简单、直接、耐玩的游戏,变成占用大量时间、牵扯很多精力的复杂、繁琐的游戏,这无疑是一种失败。而符文系统把MT向这个深渊又推了一下,能否拉回来,就看大师能否意识到这个问题了,如何把MT改得更加有趣而不那么枯燥,也许不那么难呢?

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